Dossier
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I film "puzzle" e la narrazione complessa:
una sfida allo spettatore
Seconda parte
"Puzzle" films and complex storytelling:
a challenge to the audience
Part 2

Note:
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Notes:
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Indice

Prima parte

1. Introduzione

2. La narrazione classica
    2.1. Cause ed effetti: i personaggi e le loro motivazioni
    2.2. Lo sviluppo temporale
    2.3. Lo sviluppo spaziale
    2.4. La continuità attraverso il linguaggio filmico

3. Le sfide al cinema classico: le "narrazioni complesse"

4. Protagonisti multipli
   4.1. Più protagonisti in un unico luogo
   4.2. Più protagonisti in luoghi diversi e/o in momenti diversi
   4.3. Trame che si biforcano
   4.4. Un personaggio porta a quello successivo

Seconda parte

5. Il trattamento del tempo non-lineare (1): inversione e ripetizione
    5.1. Trame "all'indietro" (e "in avanti")
    5.2. Trame ad azioni ripetute
    5.3. Trame ad eventi ripetuti

6. Le narrazioni complesse nell'era digitale

Terza parte

7.Il trattamento del tempo non-lineare (2): convergenze di storie e trame
   stilisticamente confuse
   7.1. Storie multiple che convergono nel tempo e/o nello spazio
   7.2. Trame stilisticamente confuse

8. Trame soggettive

9. Trame auto-riflessive: la "meta-narrazione"

10. Conclusione: Perchè i film "puzzle" nel nuovo secolo?

Vedi anche: il Dossier su I film "puzzle" impossibili (in preparazione)
Contents

Part 1

1. Introduction

2. Classical narration

    2.1. Causality: characters and their motivations
    2.2. Developments in time
    2.3. Developments in space
    2.4. Continuity through film language

3. Challenges to classical cinema: "complex storytelling"

4. Multiple protagonists
    4.1. In a single location
    4.2. In different locations and/or at different times
    4.3. "Forking paths" plots
    4.4. One character leads to another

Part 2

5. Non-linear time treatment (1): reversal and repetition
    5.1. Backwards (and forwards) plots
    5.2. Repeated action plots
    5.3. Repeated event plots

6. Complex storytelling in the digital age

Part 3

7. Non-linear time treatment (2): story convergence and stylistic jumble plots
    7. 1. Multiple stories converging in time and/or space
    7.2. Stylistic jumble plots

8. Subjective plots

9. Reflective plots: meta-narration

10. Conclusion: Why puzzle films in the new century?

See also: the separate Dossier on
Impossible puzzle films



5. Il trattamento del tempo non-lineare (1): inversione e ripetizione


5. Non-linear time treatment (1): reversal and repetition
"Non è tanto che non ci credo [alla narrazione lineare], non è il fatto che sono in questa grande crociata contro la narrazione lineare ... ma non è l'unico gioco che esiste. Se avessi scritto Pulp Fiction come un romanzo ... non ne tirereste mai nemmeno lontanamente in ballo la struttura .. Un romanzo può farlo [usare la narrazione non lineare], nessun problema. I romanzieri hanno sempre avuto la completa libertà di raccontare praticamente la loro storia in qualsiasi modo ritenessero opportuno. E questo è più o meno quello che sto cercando di fare. No, il fatto è che, sia per i romanzi che per i film, il 75% delle storie funzionerà meglio su una base drammaticamente coinvolgente raccontata in modo lineare. Ma c'è quel 25% restante che può essere più emozionante se raccontato in questo modo [non lineare]. E penso che sia nel caso di Le Iene che di Pulp Fiction, si ottiene molta più emozione quando si racconta in questo modo, diciamo, sregolato."
Quentin Tarantino (Nota 1)
"It's not so much I don't believe in it [linear storytelling], it's not the fact that I'm on this big crusade against linear storytelling ... but it's not the only game in town. If I had written Pulp Fiction as a novel ... you would never even remotely bring up the structure .. A novel can do that [non-linear storytelling], no problem. Novelists have always had just a complete freedom to pretty much tell their story any way they saw fit. And that's kind of what I'm trying to do. No the thing is, for both novels and film, 75% of the stories you're going to tell will work better on a dramatically engaging basis to be told from a linear way. But there is that 25% out there that can be more resonant by telling it this [non-linear] way. And I think in the case of both Reservoir Dogs and Pulp Fiction, it gains a lot more resonance being told in this kinda, like, wild way."
Quentin Tarantino  (Note 1)


Un'altra caratteristica del cinema classico che viene spesso messa in discussione nei film puzzle è il trattamento del tempo. Il cinema classico richiede una sequenza temporale lineare come base per il chiaro svolgersi degli eventi, e soprattutto per mostrare lo sviluppo delle motivazioni dei personaggi, rendendo così segnalata in modo inequivocabile la relazione causa-effetto. I flashback (e, più raramente, i flashforward) sono frequenti, ma sono il più delle volte presentati come ricordi dei personaggi, sempre all'interno dei confini della storia principale, che si svolge nel presente del mondo diegetico, in modo che gli spettatori non possano essere confusi ma siano portati a comprendere e apprezzare lo sviluppo della storia fino al suo culmine e alla sua risoluzione finale.

Divergendo da questo trattamento "classico" del tempo, i film puzzle scelgono deliberatamente di "giocare" con il tempo, in una varietà di modi, ad esempio invertendo la sequenza temporale, ripetendo azioni o eventi, mostrando un evento dalla prospettiva di diversi personaggi, o anche raccontando storie che, sebbene non in ordine cronologico, possono intersecarsi in un momento o in un luogo. Come vedremo, il grado in cui una trama si discosta dal trattamento non lineare del tempo può variare in durata e intensità, ed è uno dei principali fattori che spiegano la difficoltà (ma anche il divertimento) che gli spettatori sperimentano nel comprendere ed apprezzare il film.

5.1 Trame all'indietro (e in avanti)

In un certo senso, la forma più semplice di giocare con il trattamento del tempo è invertire la cronologia degli eventi, in modo che il film inizi alla fine della storia e finisca all'inizio (si sa che Jean-Luc Godard disse una volta: "Ci deve essere un inizio, uno svolgimento e una fine, ma non necessariamente in quest'ordine "). Abbiamo già accennato al caso di Tradimenti (vedi la Prima parte) e una storia simile è stata ripresa dal regista François Ozon nel suo 5 x 2 (vedi il trailer in basso a sinistra), che racconta il fallimento di un matrimonio, dal divorzio finale indietro fino al primo incontro, in cinque fasi mostrate in ordine inverso. Per gli spettatori, questo significa tornare indietro, dall'effetto alle cause, speculare su ciò che è accaduto, di chi è la colpa, che tipo di infedeltà si è verificata. Questa scelta di trattamento del tempo, oltre a fornire una fonte di interesse narrativo e persino di sorpresa, ha importanti conseguenze sulla descrizione dei personaggi e dei loro sentimenti, poiché assistiamo (e confrontiamo) il modo aspro con cui si affrontano all'inizio con la freschezza e la spensieratezza della fine.

Uno sviluppo simile può essere visto in Le regole dell'attrazione (vedi il trailer in basso a destra), che racconta le attività di alcuni personaggi, studenti universitari viziati e cinici all'inizio degli anni '90 - una fase precaria della vita quando i sogni sono ancora possibili ma il lato duro della vita adulta sta cominciando a prendere forma - un "raggiungimento della maggiore età" che implica lo scontro con la realtà ma non necessariamente un miglioramento. Come nel caso di 5 x 2, il fatto di mostrare lo sviluppo di questi personaggi in ordine temporale inverso non fa che aumentare la sensazione di tristezza e disillusione che pervade il film. Il risultato finale (sia del film che del romanzo originale di Bret Easton Ellis) è sia triste che toccante, spiacevole ma commovente.
Another feature of classical cinema which is often challenged in puzzle films is the treatment of time. Classical film requires a linear time sequence as the basis for the clear unfolding of the events, and especially for showing the development of characters' motivations, and thus making the cause-effect relationship unambiguously signposted. Flashbacks (and, more rarely, flashforwards) are frequent, but they are most of the times presented as characters' recollections, always within the bounds of the main story, which takes place in the present of the diegetic world, so that the viewers cannot be confused but are led to understand and appreciate the development of the story until its climax and final resolution.

Departing from this classical time treatment, puzzle films deliberately choose to "juggle" with time, in a variety of ways, for instance by "reversing" the time sequence, by repeating actions or events, by showing an event from different characters' perspectives, or even by telling stories that, although not in chronological order, may intersect at one time or place. As we shall see, the degree to which a plot departs from non linear time treatment can vary in duration and intensity, and is one of the main factors which explain the difficulty (but also the enjoyment) that viewers experience in understanding and appreciating the film itself.

5.1 Backwards (and forwards) plots

In a way, the simplest form of juggling with time treatment is to reverse the chronology of the events, so that the movie starts at the end of the story and finishes at its beginning (Jean-Luc Godard is known to have said, "There must be a beginning, a middle and an end - but not necessarily in that order"). We have already mentioned the case of Betrayal (see Part 1) and a similar story has been taken up again by director François Ozon in his 5 x 2 (watch the trailer below left), which chronicles the failure of a marriage, from the final divorce back to the first encounter, in five stages shown in reverse order. For viewers, this means moving backwards, from effect to causes, speculating about what has happened, whose fault is involved, what type of infidelity has occurred. This choice of time treatment, besides providing a source of narrative interest and even surprise, has important consequences on the description of characters and their feelings, as we witness (and compare) the harsh way they deal with each other at the beginning with the freshness and light-heartedness of the end.


A similar development can be seen in The rules of attraction (watch the trailer below right), which records the activities of a few characters, spoiled and cynical college students at the beginning of the '90s - a precarious stage in life when dreams are still possible but the hard side of adult life is beginning to take shape - or, a "coming of age" which implies the clash with reality but which does not necessarily imply a positive improvement. As was the case in 5 x 2, the fact of showing the development of these characters in reverse time order only adds to the feeling of sadness and disillusionment that pervades the film. The final result (of both the movie and the source novel by Bret Easton Ellis) is both dismal and poignant, unpleasant yet moving.

 
 
5 x 2 - Frammenti di vita amorosa/5 x 2 - Cinq fois deux, Francia/France 2004)

   
Italiano                                                                                                     English
Le regole dell'attrazione/The rules of attraction (by Roger Avary, USA-Germania/Germany 2002)

Trame come queste sono relativamente facili da seguire, poiché ben presto capiamo che la storia viene raccontata in ordine cronologico inverso. Tuttavia, altri film possono mettere a dura prova la capacità degli spettatori di seguire gli eventi così come vengono presentati nel film. Uno di questi casi è Memento (vedi il trailer in basso a sinistra; il film completo in italiano è disponibile qui), che è incentrato sul tempo e sui suoi effetti sulla memoria, nonché su come i sentimenti possono influire sui ricordi, rivelando quanto fragile possa diventare il nostro senso di identità. La trama ruota attorno a un detective delle assicurazioni, Leonard, che è deciso a scoprire chi ha violentato e ucciso sua moglie, oltre a provocargli un trauma che lo ha lasciato in una grave condizione di perdita di memoria. La sua memoria a breve termine dura solo pochi minuti e cerca disperatamente di trovare dei modi per conservare le tracce, non solo di ciò che è accaduto, ma anche dei suoi pensieri e sentimenti vissuti solo pochi istanti prima. A tal fine utilizza tatuaggi e scritte sulla sua pelle, foto Polaroid con commenti (che cambia spesso) e altri segnali (ma non, curiosamente, media tecnologici), nella speranza di fissare la realtà oltre che di stabilire la propria identità. Le persone intorno a lui potrebbero aiutarlo, ma anche ingannarlo.

La storia è raccontata in ordine cronologico inverso, ma è anche resa molto più complessa dal fatto che le immagini a colori si alternano a immagini in bianco e nero - che rendono molto difficile il compito di comprensione per il pubblico - per non parlare del pericolo che lo stesso protagonista, nel suo stato alterato, potrebbe non essere così affidabile in ciò che ricorda. A volte gli spettatori sembrano condividere la stessa quantità di informazioni del protagonista, ma, man mano che il film procede, i primi sono sconcertati e incuriositi da una quantità crescente di informazioni, che devono essere decodificate e spesso riorganizzate o riconsiderate nello sforzo di costruire un significato coerente della storia - sollevando la questione se possiamo comprendere una storia in cui il tempo e la causalità sono invertiti (come possiamo indagare le cause degli effetti a cui abbiamo assistito?), e quindi totalmente in contrasto con la nostra esperienza di vita quotidiana. Anche quando in seguito scopriremo che le scene in bianco e nero sono disposte nell'ordine temporale corretto mentre le scene a colori sono mostrate in ordine inverso (e bianco e nero e colore si alternano sistematicamente) il compito per gli spettatori si rivela presto molto difficile se non impossibile - attraverso questa continua interruzione di scene, siamo costretti a soffrire della stessa situazione che affligge Leonard: la nostra memoria non può tenere insieme così tante informazioni e dar loro un senso.
Plots like these are relatively easy to follow, as we very soon understand that the story is being told in reverse chronological order. However, other movies can put a big strain on the viewers' ability to follow the events as they are presented in the movie. One such cases is Memento (watch the trailer below right), which is centred on time and its effects on memory, as well as on how feelings can impact on recollections, revealing how fragile our own sense of identity can become. The plot revolves around an insurance detective, Leonard, who is resolved to find out who raped and murdered his wife, besides causing a trauma who has left him in a serious condition of memory loss. His short-term memory lasts for only a few minutes, and he desperately tries to find ways to keep traces, not just of what happened, but also of his thoughts and feelings as experienced only moments before. To this end, he uses tattoos and writings on his skin, Polaroid photos with comments (which he often changes) and other signals (but not, curiously enough, technological media) in the hope to fix reality as well as establlish his own identity. People around him may be helping, but also deceiving him.

The story is told in reverse chronological order, but is also made much more complex by the fact that images in colour alternate with images in black and white - which make the task of understanding very difficult for the audience - not to mention the danger that the protagonist himself, in his altered state, may not be so reliable in what he remembers. At times viewers seem to share the same amount of information as the protagonist, but as the movie progresses the former are baffled and intrigued by an increasing amount of information, which needs to be sorted out and often rearranged or reconsidered in the effort to build a coherent meaning of the story - raising the question whether we can understand a story in which time and causality are reversed (how can we investigate the causes of the effects we have witnessed?), and thus totally in contrast with our everyday life experience. Even when we later find out that black and white scenes are arranged in the correct temporal order while the colour scenes are shown in reverse order (and black and white and colour systematically alternate), the task for viewers soon proves to be very difficult if not impossible - through this continuous interruption of scenes, we are made to suffer from the same plight which plagues Leonard: our memory just cannot hold together so many pieces of information and make sense of them.

   
Italiano                                                                                              English
Memento (di/by Christopher Nolan, USA 2000)

 
Come dice il titolo, Irréversible (vedi il trailer in basso a sinistra) racconta la sua storia in ordine cronologico inverso, con sedici inquadrature in sequenza che spostano la storia all'indietro mentre la narrazione avanza. Quindi iniziamo con il protagonista che si propone di vendicare lo stupro e l'omicidio di sua moglie (che è in realtà la fine della storia), continua a mostrare il crimine effettivo che viene perpetrato e finisce con la coppia originale che vive felicemente insieme (che è in effetti l'inizio della storia). Il film vuole apparentemente mostrare l'irreversibilità degli eventi o il potere del destino attraverso una serie di circostanze drammatiche. La narrazione è ulteriormente complicata dall'uso di scene extra che non fanno parte della storia principale e collega i diversi frammenti attraverso movimenti della telecamera, inquadrature sfocate e transizioni (apparentemente) invisibili. Il risultato è che sia le relazioni causali che quelle spaziali vengono rese caotiche e imprevedibili: il film si conclude con le parole "Il tempo distrugge tutto". Nonostante la dimostrazione di sofisticati effetti visivi, il film è stato criticato per le sue insistenti, lunghe sequenze sessuali e violente (a volte considerate semplici modi per creare uno scandalo) e per il suo uso piuttosto superficiale delle citazioni cinematografiche. As the title says, Irréversible (watch the trailer below right) tells its story in reverse chronological order, with sixteen sequence shots which move the story backwards whle the narrative progresses forwards. Thus we begin with the protagonist setting out to avenge the rape and murder of his wife (which is really the end of the story), goes on to show the actual crime being perpetrated, and ends with the original couple happily living together (which is really the beginning of the story). The movie apparently wants to show the irreversibility of events or the power of destiny through a series of dramatic circumstances. The narrative is further complicated by the use of extra scenes which are not part of the main story, and links the different fragments through camera movements, blurring shots and (apparently) invisible transitions. The result is that both causal and spatial relations are made chaotic and unpredictable: the film ends with the words "Time destroys everything". Despite the display of sophisticated visual effects, the film was criticized for its insistent, lengthy sexual and violent sequences (which were sometimes considered as mere ways to create a scandal) as well as for its rather superficial use of cinematic citations.


 
   
Italiano                                                                                                           English
Irréversible (di/by Gaspar Noé, Francia/France 2002)

 
Il ben noto tema del viaggio nel tempo è alla base de The butterfly effect (vedi il trailer qui sotto), in cui un ragazzo scopre di poter tornare al passato, e approfitta presto di questa scoperta per "correggere" gli eventi che hanno causato brutte conseguenze per lui e per i suoi amici: tuttavia, in ogni caso, giocare con cause ed effetti non è privo di rischi, poiché quello che ottiene è un nuovo "presente" che è anche peggiore del precedente. Sebbene la storia sia abbastanza scontata, il film ha avuto due sequel. Il titolo fa riferimento ad un assioma della "teoria del caos" secondo cui "qualcosa di piccolo come il battito d'ali di una farfalla può causare un tifone all'altro capo del mondo" - che in questo caso potrebbe benissimo riferirsi al buon consiglio di non manomettere la sequenza naturale di cause ed effetti. The well-known theme of travel in time is at the basis of The butterfly effect (watch the trailer below), in which a boy finds out that he can go back to the past, and he soon profits from this discovery in order to "correct" the events that caused bad consequences for him and his friends: however, in each case, playing with causes and effects is not withour risks, since what he ends up with is a new "present" which is even worse than the previous one. Although the story is quite ordinary, the films had two sequels. The title refers to an axiom of "chaos theory" according to which "something as small as the flutter of a butterfly's wing can cause a typhoon at the other end of the world" - which in this case may well refer to the sound advice not to tamper with the natural sequence of causes and effects.


 
 
The butterfly effect (di/by Eric Bress, USA 2004)


Molto meno frequentemente, un film può includere uno o più flashforward, cioè sequenze che si riferiscono ad eventi futuri mentre la storia principale è nel presente. È il caso di Inside man (vedi il trailer in basso a sinistra), che racconta una rapina in banca a New York durante un'intera giornata e la notte successiva. Di tanto in tanto, la narrazione delle trattative tra i ladri e la polizia viene interrotta da flashforward di poliziotti che interrogano gli ostaggi - così sin dall'inizio del film apprendiamo che gli ostaggi sono stati rilasciati (anche se non lo abbiamo ancora visto). Tali sequenze nel futuro sono chiaramente segnalate da una diversa qualità video e da una fotografia piuttosto scura e livida, quindi è facile identificarle e seguirle. Solo più avanti nel film possiamo vedere l'effettiva sequenza del rilascio degli ostaggi. L'ingegnosità del piano criminale è che i ladri chiedono agli ostaggi di indossare tute identiche a quelle che indossano loro stessi, in modo che quando gli ostaggi vengono rilasciati e non si trova nessuno nei locali della banca, diventa chiaro che i rapinatori si sono mescolati con gli ostaggi - da qui il duro lavoro della polizia per scoprire chi sono realmente i ladri mediante lunghi interrogatori. Much less frequently, a film can include one or more flashforwards, i.e. sequences which refer to future events while the main story is in the present. Such is the case with Inside man (watch the trailer below right), which chronicles a bank robbery in New York during a whole day and the following night. From time to time, the narration of the negotiations between the robbers and the police is interrupted by flashes of policemen interrogating the hostages - so early in the movie we learn that the hostages were released (although we haven't seen this yet). Such sequences in the future are clearly signposted by a different video quality and a rather darker, more livid photography, so it is easy to identify and follow them. Only later in the movie do we get to see the actual sequence of the release of the hostages. The clever point in the criminal plan is that the robbers ask the hostages to put on overalls which are identical to the ones that the robbers themselves are wearing, so that when the hostages are released, and nobody is found in the bank premises, it becomes clear that the robbers mixed themselves with the hostages - hence the hard work by the police to find out who the robbers really are by extensive interrogations.

 
       
Italiano                                                                                                          English
Inside man (di/by Spike Lee, USA 2006)

 
5.2. Trame ad azioni ripetute

Un altro filone dei film puzzle che utilizza il "trattamento del tempo non lineare" si basa sulla ripetizione di azioni, che nella maggior parte dei casi intrappola un individuo nel ripetere più e più volte ciò che ha già fatto una prima volta. L'esempio più noto è Ricomincio da capo (vedi la Prima parte), con il suo protagonista che si sveglia ogni giorno alla stessa ora sulle note di "I got you babe" di Sonny e Cher, solo per scoprire che questo è ... ieri ! E deve affrontare più volte le tragicomiche conseguenze di questa situazione (anche se cercherà di trarne profitto per conquistare l'amore della collega). Questo film è stato così popolare che il suo titolo è entrato nella lingua inglese per riferirsi a una situazione che si ripete.

Tuttavia, l'esempio più chiaro ed esplicito (anche se non molto noto) di questo stato di cose è probabilmente Lola corre (vedi il trailer in basso a sinistra e una clip in basso a destra). La trama di questo film è in realtà abbastanza semplice, ma i suoi sviluppi sono tra gli aspetti più rivelatori e interessanti dei film puzzle. Lola ha solo 20 minuti per trovare 100.000 marchi, che il suo ragazzo ha lasciato in una borsa in metropolitana e ma di cui ha un disperato bisogno per pagare un debito con uno spacciatore. Il film racconta i tre diversi tentativi di Lola di raccogliere il prezioso denaro.

In un prologo, i titoli di testa sono sovrapposti all'immagine di uno strano orologio a pendolo: il ticchettio dell'orologio e il ritmo della musica techno saranno uno sfondo sonoro costante per tutto il film e stabiliscono il ritmo frenetico dell'azione, che è davvero una corsa contro una scadenza. Veniamo "divorati" dalla bocca di questo strano orologio e ora siamo all'aria aperta, tra tante persone sconosciute, con una voce fuori campo che dice: "L’uomo. Probabilmente la specie più misteriosa del nostro pianeta, un mistero pieno di domande irrisolte: chi siamo? Da dove veniamo? Dove stiamo andando? Come facciamo a sapere quello che crediamo di sapere? Soprattutto: perché crediamo? Innumerevoli domande che cercano una risposta, una risposta che genera una nuova domanda, e la risposta successiva di nuovo un’altra domanda e così via. Ma in fondo non è sempre la stessa domanda e non è sempre la stessa risposta?" Così il film dichiara apertamente (e forse piuttosto ironicamente) che prenderemo in considerazione questioni filosofiche complesse. Uno dei personaggi del film si affaccia quindi alla telecamera, cioè verso di noi, il pubblico, e dice: "La palla è tonda. Il gioco dura 90 minuti. Questo è un dato di fatto. Tutto il resto è pura teoria. Cominciamo". Quindi ci viene immediatamente detto che giocheremo a un gioco, che dura l'esatta durata del film. Mentre riprendono i titoli di apertura, ci viene quindi mostrata una raccolta di foto dei personaggi del film. Finora abbiamo imparato due cose fondamentali: giocheremo con il tempo e dobbiamo imparare le regole di questo gioco.

Nella seconda parte del prologo, veniamo informati sui fatti di base: Manni (il ragazzo di Lola) sta descrivendo la sua situazione disperata a Lola al telefono (in una cabina telefonica). Ma ci vengono anche mostrate le caratteristiche formali con cui giocherà il film: velocità (normale, al rallentatore, azione accelerata), colori per riferirsi al presente, bianco e nero per i flashback o i ricordi, diverse qualità video, uso di foto per i flashforward, scene animate, schermi divisi, ecc. Siamo chiaramente nel regno dei videogiochi:

"[…] Quando Lola è circondata da un movimento della telecamera a 360 gradi, otteniamo istantanee della sua selezione mentale di un candidato appropriato per trovare la quantità di denaro necessaria entro il dato lasso di tempo: una ripresa che ricorda fortemente il design e la coreografia visiva del livello-base di un computer game in cui il giocatore può scegliere da un menu di diversi avatar come alter-ego immaginari " (Nota 2)

Dopo aver riagganciato il ricevitore del telefono, e dopo aver lanciato un urlo così potente da poter rompere un vetro, Lola scende e inizia a correre giù per le scale in una sequenza animata (guarda la clip in basso a destra al minuto 01: 00). Percorrendo disperatamente e freneticamente Berlino (i cui riferimenti geografici sono confusi), si imbatte in persone diverse, e ogni volta che incontra qualcuno, vediamo delle foto che mostrano il futuro di quelle persone. Tuttavia, quando Lola raggiunge Manni, lui sta già rapinando un supermercato. Manni lancia una pistola a Lola, ma lei non sa usarla e Manni deve dirle come fare. Nel frattempo, la polizia arriva e spara a Lola, uccidendola.

5.2. Repeated action plots

Another strand of the "non-linear time treatment" puzzle films is based on the repetition of actions, which in most cases traps an individual into going over and over again what he has already done a first time. The best-known example is Groundhog day (see Part 1), with its protagonist waking up each day at the same time to the tune of "I got you babe" by Sonny and Cher, only to discover that this is ... yesterday! And he has to go through the tragicomical consequences of this situation several times (although he will also try to profit from it to conquer the love of his colleague). This movie has been so popular that its title has entered the English language to refer to a situation that repeats itself.

However, the clearest and most explicit (although not very well-known) example of this state of affairs is probably
Run Lola run (watch the trailer below left and a clip below right). The plot of this movie is actually quite simple, but its developments are among the most revealing and interesting aspects of puzzle films. Lola has just 20 minutes to get hold of 100,000 Marks, which her boyfriend has left in a bag on the underground and desperately needs in order to pay a debt with a drug dealer. The film tells of Lola's three different attempts at collecting the precious money.

In a prologue, the opening credits are superimposed on the image of a strange pendulum clock - the ticking of the clock, and the accompanying beat of techno music, will be a constant sound background all along, and they establish the frantic rhythm of the action, which is really a race againbst a deadline. We get "eaten up" by the mouth of this strange clock and we are now in the open air, among lots of unknown people, with a voiceover saying,
"Who are we? Where do we come from? Where are we going? How do we know what we think we know? Why do we believe anything at all? Countless questions in search of an answer that will give rise to a new question and the next answer will give rise to the next question and so on. But in the end, isn’t it always the same question? And always the same answer?”. Thus the film overtly (and perhaps rather ironically) declares that we are going to consider such complex philosophical issues. One of the characters of the movie then faces the camera, i.e. us, the audience, and says, "The ball is round. The game lasts 90 minutes. That’s a fact. Everything else is pure theory. Let's start". So we are immediately told that we are going to play a game, which lasts the exact duration of the movie. As the opening titles resume, we are then shown a collection of photos of the film's characters. We have learnt two basic things so far: we are going to play with time, and we must learn the rules of this game.

In the second part of the prologue, we are informed about the basic facts: Manni (Lola's boyfriend) is describing his desperate situation to Lola on the phone (in a phone booth). But we are also shown the formal features the film will play with: speed (normal, slow motion, accelerated action), colours to refer to the present, black and white for flashbacks or recollections, different video qualities, use of photos for flashforwards, animated scenes, split screens, etc. We are clearly in the realm of videogames:

"[…] when Lola is encircled by a 360-degree camera movement, we get snapshots of her mental selection of an appropriate candidate for proving the necessary amount of money within the given time-frame, a shot strongly reminiscent in design and visual choreography of the intro level in a computer game where the gamer can make his choice from a menu of different avatars as fictional alter-egos" (Note 2)

After hanging up the red telephone receiver, and after letting out a scream so powerful that it can break glass, Lola gets out and starts running down the stairs in an animated sequence (watch the clip below right at 01:00).
Desperately and frantically running through Berlin (whose geographical references are mixed up), she dashes across different people, and every time she meets someone, we get to see photos of those people's future. However, when she reaches Manni, he is just robbing a supermarket. Manni throws a gun at Lola, but she can't use it, and Manni has to tell her how. Meanwhile, the police arrive and shoot Lola.

 
 
Lola corre/Lola rennt/Run Lola Run (di/by Tom Tykwer, Germania/Germany 1998)

 
A questo punto, il volto di una Lola morente svanisce in una scena inondata da una morbida luce rossa (guarda la clip in alto a destra): Lola e Manni sono a letto, parlano della loro relazione. A un certo punto, Lola dice: "Devo prendere una decisione" e mentre la scena torna alla sua faccia morente, dice: "Ma non voglio. Non voglio andarmene", e vediamo il ricevitore del telefono tornare al suo posto mentre Lola dice "Stop". Non vuole lasciare il gioco, cioè non vuole morire. Ferma il gioco e lo riavvia di nuovo, precipitandosi immediatamente fuori dalla stanza e cominciando a correre giù per le scale.

In questa seconda corsa, Lola incontra un ragazzo sulle scale che le fa uno sgambetto (in una sequenza animata). Segue lo stesso percorso, incontra le stesse persone, con qualche lieve differenza, con il ritmo pulsante della stessa musica techno che fornisce una componente ritmica in più sempre in sottofondo, sottolineando l'urgenza e la velocità dell'azione. Lola ha deciso di rapinare la banca di suo padre e ci riesce. Tuttavia, quando si presenta con i soldi, Manni viene investito da un'ambulanza (che aveva incrociato il percorso di Lola diverse volte in precedenza). Ancora una volta, fissiamo il volto di Manni morente e l'immagine sfuma nella stessa scena inondata da una morbida luce rossa che ci è già stata mostrata. Lola e Manni sono a letto, e questa volta Manni sta prevedendo la sua morte, in una sequenza che si può dire si svolga in uno spazio e in un tempo indefiniti, sospesi tra la vita e la morte.

Si ripete la stessa sequenza: di nuovo vediamo la cornetta rossa tornare al telefono mentre Lola dice "Stop", e l'azione ricomincia per la terza volta, con leggere variazioni. Quando il tempo sembra scadere, Lola vede per caso un casinò, quindi vi entra e, usando il suo urlo estremamente potente, riesce a controllare la roulette e a vincere i tanto agognati 100.000 marchi. Nel frattempo, però, Manni ha incontrato casualmente l'uomo che aveva preso la borsa con i soldi in metropolitana ed è riuscito a ripagare lo spacciatore. Quindi, quando Lola arriva al loro punto d'incontro, Manni non più ha bisogno dei soldi, e possono andarsene sorridendo e, abbastanza ironicamente, portando con sé i soldi che Lola ha vinto al casinò.

Lola corre è l'esempio perfetto di un videogioco che incontra il cinema. Il film segue molto chiaramente l'estetica e le tecniche del videogioco: Lola ha tre "vite" (proprio come un videogioco offre al giocatore tre possibilità di vincere); deve ripercorrere le stesse azioni, incontrando persone, luoghi e oggetti in modo ricorsivo anche se con qualche piccola variazione, essendo ogni nuovo tentativo (o "livello" in un videogioco) leggermente più difficile del/i precedente/i; ma impara qualcosa anche durante le prime due "vite" (così come il giocatore impara a far fronte a problemi avendoli già sperimentati nelle precedenti "giocate"): ad esempio, Lola non sa usare una pistola nel primo tentativo, ma sa farlo nel secondo; urla freneticamente all'inizio, ma nel terzo tentativo si rende conto di poter usare questo particolare potere per controllare la roulette; e nel terzo tentativo evita che il ragazzo le faccia lo sgambetto sulle scale saltandogli sopra. In altre parole, "l'ultimo futuro che vediamo si arricchisce delle lezioni apprese in uno precedente ...", e queste "trame di azioni ripetute" possono essere meglio descritte come "racconti in più versioni, con l'ultima versione che si presenta come la revisione più completa e soddisfacente "(Nota 3).

5.3. Trame ad eventi ripetuti

Mentre nei casi appena esaminati il ​​protagonista è costretto a vivere più volte la stessa esperienza, in altri film la storia è incentrata su un evento, che viene ripetuto più volte, o meglio, viene vissuto in modi diversi da personaggi diversi.

Queste "prospettive multiple" sono vecchie quanto il cinema stesso. In Life of an American fireman (guarda il film in basso a sinistra) lo stesso evento viene mostrato due volte: prima vediamo una donna che grida disperatamente dalla finestra, seguita da un vigile del fuoco che viene in suo soccorso; poi vediamo la scena ripetersi dall'esterno: la donna alla finestra e il pompiere che sale a salvarla. In altre parole, assistiamo all'evento da due prospettive: prima quella della donna e poi quella del pompiere.

Uno degli esempi più noti di "trama ad eventi ripetuti" è Rashomon (vedi il trailer in basso a destra), dove un monaco, un boscaiolo e un passante discutono il caso di un criminale accusato di aver ucciso un samurai e di averne violentato la moglie. Ogni personaggio (compreso il criminale, mostrato in flashback) racconta una versione diversa della storia: la conclusione chiara è che la verità è sfuggente e non può essere scoperta. Il film vinse un Leone d'Oro alla Mostra del Cinema di Venezia e un Oscar per il miglior film straniero (leggi un'analisi dettagliata di alcune sequenze di questo film nel Dossier "Perché si comporta così?" - Psicologia dei personaggi cinematografici e attribuzioni causali degli spettatori - Seconda parte").
At this moment, the face of a dying Lola fades out into a scene bathed in a soft red light (watch the clip above right): Lola and Manni are in bed, talking about their relationship. At one point, Lola says, "I have to make a decision" and as the scene fades back to Lola's dying face, she says, "But I don't want to. I don't want to leave", and we see the red receiver getting back to the telephone as Lola says, "Stop". She doesn't want to leave the game, i.e. she doesn't want to die. She stops the game and restarts it again, immediately rushing out of the room and beginning to run down the stairs.

In this second run, she comes across a boy on the stairs who trips her up (in an animated sequence). She follows the same route, meets the same people, with a few slight differences, with the heavy beat of the same techno music providing an extra rhythmic component always in the background, stressing the urgency and the speed of the action. Lola has decided to rob her father's bank, and she manages to do so. However, when she shows up with the money on time, Manni is run over by an ambulance (which had crossed Lola's path several times before). Once again,
we stare at the dying Manni's face, and the image fades out into the same scene bathed in a soft red light we've already been shown. Lola and Manni are in bed, and this time Manni is sort of foreseeing his death - in a sequence which can actually be said to take place in an undefined space and time, suspended between life and death.

The same sequence is repeated: again we see the red receiver getting back to the telephone as Lola says, "Stop", and the action starts for the third time, with slight variations. When time seems to be up, Lola happens to see a casino, so she enters it, and, by using her extremely powerful scream, manages to control the roulette and wins the much-needed 100,000 Marks. In the meantime, though, Manni has casually met the man who had taken the bag with the money in the underground and is able to repay the drug dealer. So when Lola arrives at their meeting point, Manni doesn't need the money, and they can walk away smiling, and, quite ironically, carrying with them the money that Lola has won at the casino.

Run Lola Run is the perfect example of cinema meeting videogames. The film very clearly follows the videogame aesthetics and techniques: Lola has three "lives" (just like a videogame offers the gamer three chances to win); she must go over the same actions, meeting people, places and objects rercursively although with some minor variations, each new attempt (or "level" in a videogame) being slightly more difficult than the previous one(s); but she also learns something during the first two "lives" (just as the gamer learns how to cope with problems having already experienced them in the previous "runs"): for example, Lola cannot use a gun in the first run, but she can do so in the second; she screams frantically at the beginning, but by the third run she learns that she can use this particular power to control the roulette; and in the third run she avoids the boy tripping her up on the stairs by jumping over him. In other words, "the last future we encounter is privileged by its absorption of the lessons learned in an earlier one ...", and these "repeated action plots" can better be described as "multiple-draft narratives, with the last version presenting itself as the fullest, most satisfying revision" (Note 3).

5
.3. Repeated event plots

While in the cases we have just examined the main character is forced to go through the same experience more than once, in other films the story centres on one event, which is repetaed a number of times, or rather, is experienced in different ways by different characters.

These "multiple perspectives" are as old as cinema itself. In
Life of an American fireman (watch it below left) the same event is seen twice: first we see a woman desperately crying for help out of her window, followed by a fireman coming to her rescue; then we see the scene repeated from the outside: the woman at the window, and the fireman going up to rescue her. In other words, we witness the event from two perspectives: first the woman's and then the fireman's.

One of the best-known examples of "repeated event plots" is
Rashomon (watch the trailer below right), where a monk, a woodsman and a passer-by discuss and elaborate on a crime in which a criminal has been accused of murdering a samurai and raping his wife. Each character (including the criminal, shown in flashback) tells a different version of the story: the clear conclusion is that truth is elusive and cannot be discovered. The movie won a Golden Lion at the Venice Film Festival and an Academy Award for best foreign film (read a detailed analysis of some sequences of this film in the Dossier "Why does he behave like that?" - Film characters' psychology and viewers' causal attributions - Part 2).

 
 
Life of an American fireman (di/by E.S. Porter, USA 1903)
 
Rashomon (di/by A. Kurosawa, Giappone/Japan 1950)

 
La tradizione classica di Hollywood di solito metteva in scena un evento vissuto da più persone mostrandolo generalmente da un'unica prospettiva: il capolavoro di Orson Welles, Citizen Kane, fu il pioniere della "rottura con questa tradizione in un momento memorabile. L'evento ripetuto, i momenti appena prima e durante l'alzarsi del sipario nella serata di apertura se l'opera interpretata da Susan Alexander Kane (Dorothy Comingore), viene mostrata due volte: una volta più o meno oggettivamente, la seconda più soggettivamente. Ogni versione inizia con un primo piano simile ma non identico di Susan che si sforza, per un'ultima volta, di emettere quell'acuta nota acuta. Nella prima versione [vedi il video in basso a sinistra], la telecamera si inclina verso l'alto, verso una luce intermittente, quindi torna giù verso di lei mentre il cast e la troupe si affrettano a fare gli ultimi preparativi per l'alzarsi del sipario, quindi si muove davanti al palcoscenico per riprendere l'ombra del sipario che si alza su Susan e il cast. Nella seconda versione [vedi il video in basso a destra], la luce intermittente stacca su un campo lungo del trambusto da dietro le quinte, dietro di lei, e poi vediamo il sipario alzarsi." (Nota 4)
The classical Hollywood tradition usually staged an event experienced by several people by generally showing it from a single perspective: Orson Welles's masterpiece Citizen Kane pioneered "breaking with this tradition in one memorable instance. The repeated event, the moments just before and during the curtain's rising on the opening night if the opera starring Susan Alexander Kane (Dorothy Comingore), is shown twice: once more or less objectively, the second more subjectively. Each version begins with a similar though not identical close-up of Susan straining, one last time, to hit that elusive high note. In the first instance [watch the clip below left], the camera tilts up to a flickering stage light, then back down to her as cast and crew rush about making the final preparations for the curtain's rising, then tracks stage front to record the curtain's shadow rising on Susan and company. In the second [watch the clip below right], at the light's flickering we cut to a long shot of the commotion from back stage, behind her, then see the curtain rise." (Note 4)

 
 
Quarto potere/Citizen Kane (di/by Orson Welles, USA 1941)

 
Molto più recentemente, Elephant (vedi il trailer nel Video 1 qui sotto) racconta una giornata qualunque in una qualunque scuola superiore negli Stati Uniti. Ma non è proprio una giornata qualunque: stiamo assistendo alle ore che portano ad un massacro da parte di due studenti (Van Sant si è chiaramente ispirato al massacro della Columbine High School del 1999). Gli studenti svolgono il loro lavoro quotidiano e noi li seguiamo nelle loro aule, nei laboratori, nei corridoi, nel cortile della scuola, negli spogliatoi e nelle biblioteche. In particolare, la steadicam segue alcuni personaggi ricorrenti in piani sequenza, a volte al rallentatore, che si incontrano in "punti di contatto", dove i loro cammini convergono mentre si incrociano. Questi "momenti di incontro" casuali vengono talvolta ripetuti da diversi punti di vista (guarda i video 2-3 qui sotto), costruendo in tal modo un filo di relazioni che non è progettato per evidenziare un "punto della trama" decisivo - e, per contrasto, questi movimenti "ordinari", senza fretta, e vagamente connessi tra loro creano una narrazione che diventa improvvisamente orribile quando iniziano le sparatorie. Quindi non c'è una vera "storia" prima del massacro finale, e la violenza non è spiegata - il che trasforma questa narrazione a volte "in stile documentario" in un evento horror ancora più inspiegabile e inevitabile.
Much more recently, Elephant (watch the trailer in Video 1 below) chronicles an ordinary day in an ordinary high school in the US. But it's not really an ordinary day: we are witnessing the hours leading to a school massacre by two students (Van Sant is clearly inspired by the Columbine High School Massacre of 1999). The students go about their daily jobs and we follow them in their classrooms, labs, corridors, school grounds, locker rooms and libraries. In particular, the steadicam follows a few recurring characters in long takes, sometimes in slow motion, but they happen to meet at "touch points", where their walks converge as they pass one another. These casual "meeting moments" are sometimes repeated from different viewpoints (watch the clips in Videos 2-3 below), building up a thread of relationships which is not designed to highlight a decisive "plot point" - and, by contrast, these unhurried, "ordinary", loosely connected movements build up a narration which turns suddenly horrific when the shooting starts. Thus there is no real, special "story" going on before the final massacre, and the violence is not explained - which turns this at times "documentary-style" narration into an even more inexplicable and unavoidable horror event.


 
 
1
 
 
2                                                                                                              3
Elephant (di/by Gus Van Sant, USA 2003)

 
Le prospettive dei personaggi sono usate in modo molto efficace anche da Quentin Tarantino in Jackie Brown (vedi i video qui sotto). In questa sequenza cruciale, una grande quantità di denaro viene scambiata tra i personaggi principali, ma la hostess, che opera l'effettivo "scambio" dei soldi, in realtà sta facendo il doppio gioco con alcuni membri della banda, allontanandosi poi con i soldi. Le scene in questa sequenza non appaiono in ordine cronologico, ma sono in parte ripetute, utilizzando visioni diverse della stessa azione da parte di personaggi diversi. (Si confronti il corretto ordine cronologico in questo video, in cui James Neumann ha sincronizzato le azioni l'una con l'altra.) Character perspectives are also used very effectively by Quentin Tarantino in Jackie Brown (watch the clips below). In this crucial sequence, a large amount of money is exchanged between the main characters, but the hostess, who does the actual "swapping" of the money, is actually double-crossing some of the gang and getting away with the cash. The scenes in this sequence do not appear in chronological order, but are partly repeated, using different views of the same action by different characters. (You might like to check the real chronological order in this video, in which James Neumann has synchronized the actions to each other.)

 
   
1                                                                                                                    2
 
 
3                                                                                                                4
Jackie Brown (di/by Quentin Tarantino, USA 1997)

 
6. Le narrazioni complesse nell'era digitale

Lola corre è solo un esempio estremo di una tendenza comune a molti film puzzle: la tendenza a incorporare elementi del mondo multimediale in cui il cinema è entrato come uno dei suoi principali elementi. La fruizione multimediale comprende quindi, oltre a film, graphic novel, fumetti e una varietà di "testi" (o "ipertesti" come videogiochi e giochi per computer, database, mappe digitali, profili web, blog, siti Internet, programmi di realtà aumentata e virtuale, ecc.), che possono essere utilizzati tramite una varietà di strumenti (schermi mobili, tablet, smartphone, strumenti di navigazione, oltre a mezzi più "tradizionali" come DVD, dischi Blu-ray, televisione via cavo e piattaforme di streaming). L'esperienza umana con la multimedialità è caratterizzata da un'intensa interattività, da un'immediata disponibilità di riferimenti informativi e da una gamma molto ampia di funzioni, con un'interconnessione a livello mondiale attraverso Internet e il World Wide Web. Una gamma così ricca di possibilità può disorientare, tanto che in alcuni casi il per riuscire a (ri)orientarsi occorre ricorrere all'uso degli stessi media. Il tempo reale e gli spazi reali tendono a mescolarsi con mondi virtuali e cronologie virtuali.

Le narrazioni classiche sono state fortemente influenzate da questa fruizione multimediale e sono esse stesse diventate "disorientanti", come abbiamo visto, nel tempo, nello spazio e nello sviluppo dei personaggi e della trama. I film basati su narrazioni complesse differiscono ampiamente sia nella quantità che nella qualità delle informazioni che forniscono ai loro spettatori. Il "flusso" lineare di informazioni della narrazione classica ha lasciato il posto a trame in cui azioni ed eventi non seguono motivazioni chiare, sono spesso "confusi" attraverso caratteristiche come l'inversione e la ripetizione, o sono fuorvianti o del tutto mancanti. L'implicazione è che agli spettatori non viene fornito un chiaro "prodotto finale" (ad esempio un finale che riassume tutti i problemi e chiarisce tutti i dubbi), ma viene lasciato loro il compito (a volte molto difficile) di costruire e mettere alla prova ipotesi, in qualsiasi momento durante il film, su ciò che hanno visto fino a quel momento, sui ciò che stanno guardando e su ciò che possono aspettarsi di vedere nelle scene seguenti.

Gli spettatori, tuttavia, non sono lasciati soli a svolgere compiti così impegnativi. Oltre agli indizi forniti dai film stessi, se non riescono a trovare risposte soddisfacenti alle loro domande la prima volta che guardano un film, possono ora accedere a una varietà di altre fonti di informazione. Il fattore principale in questo processo è che i film possono ora essere visti una seconda o una terza volta, grazie alle loro diverse reti di distribuzione: non solo i cinema, ma anche DVD e dischi Bly-ray, siti web, piattaforme di discussione, fan club, ecc. Tutto ciò ha una forte natura interattiva, così che i film possono ora essere analizzati, discussi, criticati; i loro personaggi e le trame possono essere arricchiti e modificati; e il loro significato può essere ricercato, sondato, esteso e condiviso in una infinita attività ipertestuale in cui il "film" è solo il punto di partenza e le "regole del gioco" non sono date ma devono essere messe alla prova e (se possibile) scoperte - in altre parole, vincere significa conoscere il "sistema". Gli stessi registi spesso forniscono ulteriori indizi per l'interpretazione delle loro opere, e non è raro che i film siano prodotti tenendo presente un pubblico che non si limiterà a vedere il film, ma sarà anche pronto a comprare un DVD per guardarlo di nuovo - questo è chiaramente parte di una nuova politica di merchandising in cui il film è solo una parte (spesso una parte minore) dei profitti generati da tutti i prodotti aggiuntivi ad esso correlati. I film puzzle sono diventati giochi (giochi mentali) che trovano il loro significato negli spazi aperti del social networking.

Charlie Kaufman, che è conosciuto per aver scritto le sceneggiature di film come Essere John Malkovich, Il ladro di orchidee e Se mi lasci ti cancello, ha ammesso di scrivere sceneggiature per film che sono progettati per richiedere più di una visione:

"Immagino che il mio atteggiamento riguardo ai film sia che penso che il film sia in un certo senso un medium morto. Nel senso che nel teatro possono accadere incidenti, esecuzioni che possono cambiare, ma questo [il film] è una registrazione. E così quello che cerco di fare è infondere nelle mie sceneggiature informazioni sufficienti in modo che si possa avere un'esperienza diversa con visioni ripetute dello stesso film. Piuttosto di fare in modo che il film scorra linearmente, e che alla fine ti dica di che cosa si è trattato, cerco di trattarlo come una conversazione con il pubblico ... con ogni singolo membro del pubblico, spero." (Nota 5)


Fine della Seconda parte. Vai alla Terza parte
6. Complex storytelling in the digital age

Run Lola Run is only an extreme example of a trend which is common to many puzzle films: the tendency to incorporate elements from the multimedia world in which cinema has entered as one of its main participants. Multimedia fruition thus includes, besides films, graphic novels, comics, and a variety of "texts" (or "hypertexts" like video and computer games, databases, digital maps, web profiles, blogs, websites, augmented and virtual reality programmes, etc.), which can be used through a variety of hardware (mobile screens, tablets, smartphones, navigation tools, in addition to more "traditional" means like DVDs, Blu-ray discs, cable television and streaming platforms). The human experience with multimedia is characterized by intense interactivity, immediate availability of information references and a very wide range of functions, wordlwide interconnectedness through the Internet and the World Wide Web. Such extremely rich array of possibilities can be disorienting, so much so that in some cases (ri)orientation can be obtained through the use of media themselves. Real time and real spaces tend to mix with virtual worlds and virtual chronologies.

Classical narratives have been strongly affected by this multimedia fruition and have themselves become "disorienting", as we have seen, both in time, space and character and plot development. Films based on complex narratives differ widely both in the amount and the quality of information they provide their viewers with. The linear "flow" of information of classical storytelling has given way to plots where actions and events do not follow clear motivations, are often "mixed up" through features like reversal and repetition, or are misleading or missing altogether. The implication is that the viewer is not given a crystal-clear "final product" (e.g. an ending which sums up all the issues and clarifies all doubts), but is left with the (sometimes very hard) task of building and testing hypotheses, at any moment during the movie, about what he has watched that far, what is just now watching, and what s/he can expect to watch in what follows.

Viewers, however, are not left alone in performing such demanding tasks. In addition to clues provided by the films themselves, if they cannot find satisfactory answers to their questions the first time they watch a film, they can now access a variety of other sources of information. The main factor in this process is that films can now be seen a second or a third time, thanks to their different distribution networks: not just theatres, but DVDs and Bly-ray discs, websites, discussion platforms, fan clubs, etc. All this has a strong interactive nature, so that films can now be analysed, discussed, criticized; their characters and plots can be enriched and changed; and their meanings can be searched, probed, extended and shared in an endless hypertextual activity in which the "film" is only the starting point and the "rules of the game" are not given but must be tried out and (if at all possible) discovered - in other words, winning means getting to know the "system". Directors themselves often provide additional clues to the interpretation of their works, and it is not infrequent that films are produced keeping in mind an audience that will not just go and see the film, but will also be ready to buy a DVD to watch it again - this is clearly part of a new merchandising policy where the film is only a part (often a minor part) of the profits generated by all the additional related products. Puzzle films have become games (mind-games) that find their significance in the open spaces of social networking.

Charlie Kaufman, who is best known for writing the scripts of such films as
Being John Malkovich, Adaptation and Eternal sunshine of the spotless mind, has admitted that he writes scripts for films that are designed to require more than one viewing:

"I guess my mindset about movies is that I think that film is in a way a dead medium. In that with theater you've got accidents that can happen, you've got performances that can change, but this [film] is a recording. And so that what I try to sort of do is infuse my screenplays with enough information so that upon repeated viewings you can have a different experience. Rather than the movie goes linearly, to one thing, and at the end it tells you what the movie's about, I try to keep it like a conversation with the audience ... with each individual member of the audience, hopefully." (Note 5)



End of Part 2. Go to Part 3
 

 

Note/Notes

(1) Berg C.R.. 2006. "A taxonomy of alternative plots in recent films: classifying the "Tarantino effect", Film criticism, XXXI, No. 1-2, p. 5.

(2) Wedel M. 2009. "Backbeat and Overlap: Time, Place, and Character subjectivity in Run Lola Run", in Buckland W. (edited by), Puzzle Films. Complex storytelling in contemporary cinema, Wiley-Blackwell, Singapore, p. 130.

(3) Bordwell D. 2002. "Film futures", SubStance, 31, 1, p. 102.

(4)  Berg C.R.. 2006. "A taxonomy of alternative plots in recent films: classifying the "Tarantino effect", Film criticism, XXXI, No. 1-2, p. 33.

(5) Citato in Berg C.R. 2006. "A taxonomy of alternative plots in recent films: classifying the "Tarantino effect", Film criticism, XXXI, No. 1-2, p. 57.

 


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