Dossier
Dossiers

 

I film puzzle "impossibili":
strategie narrative del film
e strategie di adattamento dello spettatore
Seconda parte
"Impossible" puzzle films:
filmmakers' narrative strategies
and viewers' coping strategies
Part 2

Note:
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Notes:
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Indice

Prima parte

1. Introduzione
2. Narrazioni ingannevoli e inaffidabili
3. Verso una definizione dei "puzzle film impossibili"
4. Le strategie narrative del film
    4.1. La dissonanza cognitiva
    4.2. Incongruenze narrative
    4.3. Impossibilità narrative
    4.4. Strutture "a iterazione"

Seconda parte

5. Le strategie di adattamento dello spettatore
    5.1. Aggiornare la "mappa di riferimento"
    5.2. Fare riferimento alle convenzioni dei generi cinematografici
    5.3. Fare affidamento su punti di vista soggettivi
    5.4. Spostare il significato verso temi e allegorie
    5.5. Leggere il "puzzle" come parodia o satira
    5.6. Sottolineare le caratteristiche trascendenti o sovrannaturali del "puzzle"
    5.7. Creare la propria storia ed accettare la dissonanza
6. Tra comprensione ed interpretazione
7. I "film puzzle impossibili" ed il ruolo delle narrazioni tradizionali
8. La sconcertante attrazione dei "puzzle film impossibili"
   8.1. Esperienze visive alternative
   8.2. Un invito a cimentarsi con l'inatteso
   8.3. Adattarsi positivamente alla dissonanza
   8.4. Fonti multiple di motivazione alla visione
9. Conclusione
Contents

Part 1

1. Introduction
2. Deceptive, unreliable narratives
3. Towards  a definition of "impossible" puzzle films
4. Filmmaker's narrative strategies
    4.1. Cognitive dissonance
    4.2. Narrative incongruities
   
4.3. Narrative impossibilities
    4.4.  "Loop" structures

Part 2

5. Viewers' coping strategies
    5.1 Updating the "map of reference"
   
5.2 Referring to film genre conventions
   
5.3. Relying on subjective viewpoints
    5.4. Switching the meaning towards themes and allegories
    5.5. Reading the "puzzle" as parody or satire
    5.6. Stressing the "puzzle"'s transcendental or supernatural features
    5.7. Creating one's own story and accepting the dissonance
6. Between comprehension and interpretation
7. "Impossible" puzzle films and the role of traditional narratives
8. The "puzzling" lure of impossible puzzle films
   
8.1. Alternative viewing experiences
    8.2. An invitation to work on the unexpected
    8.3. Positively coping with the dissonance
    8.4. Multiple sources of viewing motivation
9. Conclusion

5. Le strategie di adattamento dello spettatore

Nella Prima parte abbiamo discusso le strategie narrative che sono all'opera nei "film puzzle impossibili", attraverso le quali i registi raccontano storie che creano una sorta di dissonanza e quindi creano uno (scomodo ma intrigante) senso di incertezza negli spettatori. Abbiamo già notato che tale dissonanza intellettuale, ma anche emotiva, spinge naturalmente il pubblico a impegnarsi in operazioni cognitive volte ad eliminare, o almeno a ridurre, la dissonanza percepita. Chiamiamo tali operazioni "strategie", in quanto implicano un "piano" (solitamente) consapevole, deliberato e concertato per affrontare la sfida, e qualifichiamo il termine con l'espressione "di adattamento", in quanto sono tentativi (non necessariamente di successo) di affrontare problemi e situazioni che sono chiaramente difficili e inquietanti e che spesso richiedono soluzioni provvisorie o approcci nuovi, creativi e ripetuti alle questioni in gioco.

Ci sono una serie di possibili strategie diverse a cui gli spettatori possono ricorrere, a seconda non solo della natura delle sfide poste dalle narrazioni dei registi, ma anche delle precedenti conoscenze ed esperienze dei singoli spettatori con film e generi cinematografici (in particolare con i "film puzzle"), nonché le loro capacità e atteggiamenti personali verso operazioni come la risoluzione di problemi, la formazione e la verifica di ipotesi (ad esempio, non tutti gli spettatori possono tollerare l'ambiguità e sono pronti ad affrontare l'incertezza allo stesso modo e nella stessa misura - alcuni potrebbero apprezzare tutto ciò più di altri, e alcuni potrebbero prima o poi rinunciare allo sforzo richiesto).

Nel descrivere queste strategie seguiremo il modello proposto da Alber e citato in Kiss & Willemsen (Nota 1).

5.1. Aggiornare la "mappa di riferimento"

Ciò che molti spettatori fanno tipicamente di fronte a narrazioni "impossibili" è, prima di tutto, cercare di estendere i "frame" o "schemi" naturali che non sembrano funzionare nel ridurre la dissonanza e creare un "frame" o uno "schema" diverso, che in qualche modo incorpori gli elementi che non sembrano adattarsi alla storia reale. Ad esempio, in Triangle, l'ultimo film di cui abbiamo discusso nella Prima parte 1 di questo Dossier, gli spettatori devono fare i conti con la struttura "a iterazione" ("loop"), accettare che la storia non proceda lungo linee naturali e lineari ed entrare in un diverso "mondo", dove la regola è piuttosto una ripetizione ciclica degli eventi. In altre parole, devono tenere traccia dei diversi personaggi (e delle loro molteplici versioni), seguire da vicino gli eventi e cercare di imparare le "regole" di questo mondo, proprio come la protagonista quando si rende conto di essere caduta in un "loop" dice:" Dobbiamo rompere lo schema! ". In effetti, scoprire le "regole del gioco" (se ce ne sono, cioè se il regista ha voluto crearle ...) è spesso la chiave per affrontare una storia altrimenti incoerente.

Un altro buon esempio di come una tale strategia possa funzionare è offerto da Coherence (vedi il trailer qui sotto), in cui, in una notte in cui una cometa attraversa il cielo vicino alla Terra, un gruppo di amici si incontra per cenare,e ovviamente avvia una discussione sulla cometa e sui suoi possibili effetti. In realtà essi sperimentano subito alcuni strani eventi, come un'interruzione della corrente, che li lascia all'oscuro, così come la mancanza di Internet e di connessioni mobili. Cominciano anche a ricevere messaggi da qualcuno che è chiaramente molto ben informato su di loro, e scoprono anche che una casa vicina sembra ospitare una cena simile con i loro "doppi" come ospiti. Nel corso dei loro successivi tentativi di scoprire cosa stia succedendo, incontrano i loro doppi, che stanno facendo lo stesso e presto sembrano desiderosi di sbarazzarsi di loro - proprio come il gruppo originale. Dopo diverse altre complicazioni, una delle persone "originali", Emily, scopre un "mondo" dove tutto sembra in pace e vede una "Emily" felice, così decide di sostituirla per "rompere l'incantesimo". Riesce (apparentemente) ad ucciderla e poi sviene. Quando si sveglia il giorno successivo, incontra il suo ragazzo Kevin. Il cellulare di Kevin squilla, e lui dice, "È strano. Mi stai chiamando". Dopo aver risposto alla chiamata, la guarda con sospetto ... (Nota 2)

5. Viewers' coping strategies

In Part 1 we discussed the narrative strategies that are at work in "impossible" puzzle films, through which filmmakers set up stories that create some sort of dissonance and thus create an (uncomfortable yet intriguing) sense of uncertainty in viewers. We have already noted that such intellectual, but also emotional, dissonance naturally prompts the audience to engage in cognitive operations that are aimed at eliminating, or at least reducing, the perceived dissonance. We call such operations "strategies", in that they involve a (usually) conscious, deliberate and concerted "plan" to face the challenge, and qualify the term with the word "coping", in that they are attempts (not necessarily successful) at dealing with problems and situations that are clearly difficult and unsettling, and that often require tentative solutions or call for new, creative and repeated approaches to the issues at stake.

There are a number of possible different strategies that viewers can have recourse to, depending not only on the nature of the challenges set up by the filmmakers' narratives, but also on the individual viewers' previous knowledge and experience with films and film genres (particularly with "puzzle films") as well as their personal skills and attitudes towards operations like problem-solving, hypothesis-forming and hypothesis-testing (for example, not all viewers can tolerate ambiguity and are ready to deal with uncertainty in nthe same way and to the same degree - some may enjoy this more than others, and some may sooner or later give up the effort involved).

In describing these strategies we will follow the model proposed by Alber and quoted in Kiss & Willemsen (Note 1).

5.1. Updating the "map of reference"

What many viewers typically do when facing "impossible" narratives is, first and foremost, try and stretch the natural "frames" or "schemas" that do not seem to work in reducing the dissonance and create a different "frame" or "schema" that somehow incorporate the elements that do not seem to fit the actual story. For example, in
Triangle, the last movie we discussed in Part 1 of this Dossier, viewers must come to grips with the "loop" structure, accept that the story is not proceeding along natural, linear lines and enter a different "world" where the rule is rather a cyclical repetition of events. In other words, they must keep track of the different characters (and their multiple versions), follow the events closely and try to learn the "rules" of this world - much as the protagonist when she realizes that she has fallen into a "loop" and says, "We must break the pattern!". Indeed, finding out the "rules of the game" (if there are any, i.e. if the filmmaker cared to create them ...) is often the key to cope with an otherwise incoherent story.

Another good example of how such a strategy may work is offered by
Coherence
(watch the trailer below), in which, on a night when a comet crosses the sky near the Earth, a group of friends meet to have dinner and obviously start a discussion about the comet and its possible effects. They actually soon experience some strange events, like a power outage, leaving them in the dark, as well as missing Internet and mobile connections. They also start receiving messages from someone who is clearly very knowledgeable about them, and also discover that a nearby house seems to be hosting a similar dinner with their own "doubles" as guests. In the course of their successive attempts at finding out what is happening, they meet their doubles, who are doing just the same and soon appear to be keen on getting rid of them - just as the original group is. After several other complications, one of the "originals", Emily, discovers a "world" where everything seems at peace and sees a happy "Emily", so she decides to replace her in order to "break the spell". She manages to (apparently) kill her and then faints. When she wakes up the next day, she meets her boyfriend Kevin. His cell phone now rings, to which he answers, "That's weird. It's you calling me." Upon taking the call, he glances at her suspiciously ... (Note 2)
 
Coherence - Oltre lo spazio tempo/Coherence (di/by James Ward Byrkit, USA 2013)

Coherence condivide con Triangle una sorta di struttura "ad anello", che comporta inquietanti percezioni dei personaggi: i protagonisti sono testimoni di eventi già accaduti e vedono se stessi (o meglio, i loro "doppi") nel presente e nel futuro, creando così discontinuità nello spazio, nel tempo e nell'entità umana. Tali "universi paralleli", tuttavia, sembrano essere soggetti a un insieme di "regole" o "leggi", ed è proprio compito degli spettatori cercare di scoprirli. È interessante notare che in questo film i personaggi, soprattutto all'inizio, sembrano rispecchiare il pubblico, in quanto condividono con noi la sorpresa, la suspense e infine l'orrore di scoprire l'esistenza di un universo così alternativo - arrivando a discutere quale possa essere il significato di tutto questo e come possano risolvere il puzzle e ripristinare la "normalità". In altre parole, i personaggi sembrano condividere con noi i loro pensieri e sentimenti, la loro progressiva scoperta degli eventi e i loro tentativi di uscire da questa situazione impossibile. In realtà cercano di fare quello che stiamo facendo noi come spettatori - cercano di capire le "regole del gioco" e costruire un'immagine coerente di come funziona questo universo parallelo, cioè creano una "cornice" o "schema" alternativo che potrebbe accogliere le incongruenze. Essendo un film puzzle "impossibile" molto simile a Triangle, Coherence in definitiva frustra i nostri sforzi alla fine del film, quando avevamo sperato di aver trovato una possibile via d'uscita (almeno per Emily, il personaggio principale).

5.2. Fare rifeerimento alle convenzioni dei generi cinematografici

Un'altra strategia a cui gli spettatori possono ricorrere per ridurre la dissonanza può essere illustrata facendo riferimento a Timecrimes (vedi il trailer qui sotto - il film completo in inglese è disponibile qui.). Hector, un uomo di mezza età, mentre scruta la foresta dietro la sua casa con un binocolo, vede una giovane donna che si toglie la maglietta. Indaga e trova la donna a terra, nuda e priva di sensi. Viene pugnalato al braccio da un uomo misterioso con una benda rosa sul viso. Fuggendo e irrompendo in un misterioso edificio vicino, Héctor contatta uno scienziato, che lo avverte dell'uomo fasciato e lo guida verso la sua posizione, promettendogli sicurezza. Lo scienziato convince Héctor a nascondersi in un grande dispositivo meccanico. Tuttavia, quando Hector lascia la macchina, scopre di essere tornato indietro nel tempo di circa un'ora. Lo scienziato spiega che la macchina è un dispositivo sperimentale per viaggiare nel tempo e si riferisce a Héctor come "Héctor 2". Gli dice anche che devono rimanere dove sono e lasciare che gli eventi si svolgano. Tuttavia, Hector "2" decide di risolvere la situazione da solo, se ne va in macchina, ma viene investito da un furgone: ferito alla testa, si avvolge usando la benda della precedente ferita al braccio. La benda diventa rosa per l'assorbimento del sangue. Una ciclista si avvicina per vedere se sta bene: è la donna che ha visto prima nella foresta. Héctor inizia a replicare gli eventi facendola spogliare sotto gli occhi di Héctor 1. Quando la ragazza scappa, lui la prende, facendole perdere i sensi. La distende nuda per terra e poi, quando arriva Hector 1, lo accoltella al braccio ... La storia continua con la "creazione" di un "Hector 3" ... Alla fine Hector si sbarazza degli altri suoi "doppi", torna alla macchina e ripristina la sua identità originale (Nota 2).

Coherence shares with Triangle some kind of "loop" structure, which involves disturbing character perceptions: the protagonists are witness to events that have already taken place and also see themselves (or rather, their "doubles") in the present and future, thus creating discontinuities in space, time and human entity. Such "parallel universes", however, seem to be subject to a set of "rules" or "laws", and it is precisely the viewers' task to try and discover them. It is interesting to note that in this movie the characters, especially at the start, seem to mirror the audience, in that they share with us the surprise, the suspense and ultimately the horror of discovering the existence if such an alternative universe - and they even discuss what the meaning of all this may be, how they can solve the puzzle and restore "normality. In other words, the characters seem to share with us their thoughts and feelings, their progressive discovery of the events and their attempts to get out of the impossible situation. They actually try to do what we are doing as viewers - trying to understand the "rules of the game" and build a coherent image of how this parallel universe works, i.e. creating an alternative "frame" or "schema" which might accommodate the inconsistencies. Being an "impossible" puzzle film much like Triangle, Coherence ultimately frustrates our efforts at the very end, when we had hoped a possible way out (at least for Emily, the main character) had been found.

5.2. Referring to film genre conventions

Another strategy which viewers may resort to in order to reduce the dissonance can be illustrated by referring to
Timecrimes (watch the trailer below - the full film is available here
).  Hector, a middle-aged man, while scanning the forest behind his house with binoculars, sees a young woman take off her T-shirt. He investigates and finds the woman on the ground, naked and unconscious. He is stabbed in the arm by a mysterious man with pink bandages on his face. Fleeing and breaking into a mysterious nearby building, Héctor contacts a scientist, who warns him of the bandaged man and guides him to his location, promising safety. The scientist convinces Héctor to hide in a large mechanical device. However, when Hector leaves the machine, he discovers that he has travelled approximately an hour back in time. The scientist explains that the machine is an experimental time travel device, and refers to Héctor as "Héctor 2". He also tells him that they need to stay where they are and let events unfold. However, Hector "2" decides to solve the situation by himself, drives off in a car, only to be run off the road by a van, cutting his head, which he wraps using the bandage from his arm wound. The bandage turns pink from absorbing the blood. A cyclist approaches to see if he is all right – it is the woman he earlier saw in the forest. He proceeds to replicate events by making her undress in view of Héctor 1. When she runs away, he catches her, inadvertently knocking her out. He lays her out naked on the ground and then stabs Hector 1 in the arm when he arrives ... The story goes on with the "creation" of an "Hector 3" ... Eventually Hector will get rid of the other "selves", go back to the machine and restore his own original identity (Note 2).

 
Timecrimes (di/by Nacho Vigalondo, Spagna/Spain 2007)

Timecrimes potrebbe essere giustamente considerato come una variazione piuttosto peculiare delle storie centrate sulle "macchine per viaggiare nel tempo", e questo è esattamente ciò su cui si basa la possibile strategia che gli spettatori possono adottare. In effetti, spesso risolviamo i problemi posti da un film facendo riferimento alle convenzioni del particolare genere cinematografico a cui il film sembra appartenere. Nei film di fantascienza, ad esempio, accettiamo prontamente la presentazione di altri "mondi possibili" che seguono "regole" proprie, o la presenza di astronavi straordinarie o armi insolite (come le spade laser di Star Wars). Allo stesso modo, le macchine per il viaggio nel tempo sono apparse in così tanti film che le diamo per scontate, o meglio, le accettiamo come appartenenti al tipo di film che stiamo guardando e non mettiamo in dubbio la loro impossibilità. Questo è precisamente uno dei motivi per cui i film puzzle "impossibili" ci sconcertano: ci presentano "impossibilità" che non sono ancora diventate convenzioni standard di un genere cinematografico e quindi ci sembrano poco familiari e inquietanti. Timecrimes, sebbene includa distorsioni temporali, spaziali ed identità personali, fondamentalmente si basa sull'esistenza di una macchina del tempo, che, a tutti gli effetti, è responsabile delle stranezze che vengono rappresentate e che alla fine consente a Hector di ripristinare il suo "sé" originale. Inoltre, come in Coherence, lo scienziato in Timecrimes offre un po 'di spiegazioni riguardo al funzionamento della macchina del tempo, e questo ci aiuta a "seguire le tracce" (sebbene la moltiplicazione dei vari "Hector" non sia facile da seguire e alla fine può confonderci, mantenendo così il "sapore" di un film puzzle "impossibile").

5.3. Affidarsi a punti di vista soggettivi

Una lunga tradizione nella storia del cinema ha dato al pubblico la possibilità di attribuire stati ed eventi strani o incongruenti all'esperienza psicologica soggettiva di un personaggio. Ciò fornisce un modo sufficientemente praticabile per spiegare gli "enigmi" nella narrazione riferendoli a sogni, allucinazioni, incubi e simili, indipendentemente dal fatto che si cerchi o meno di spiegarli facendo riferimento a teorie psicologiche "consolidate" (soprattutto la psicoanalisi). Questa sembra essere una strategia particolarmente fruttuosa soprattutto quando ci vengono presentati personaggi che vengono mostrati affetti da qualche tipo di condizione mentale, a partire da stati lievi di stress (ad esempio l'insonnia) e raggiungendo i livelli di gravi patologie, come l'amnesia, l'isteria, la schizofrenia o anche quella vecchia condizione mentale che è stata così spesso sfruttata dai film horror e di fantascienza, cioè "la doppia personalità" (basti ricordare film di Hitchcock come Io ti salverò o Psyco, così come vecchi film muti come Il gabinetto del dottor Caligari, fino ad esempi recenti come 8 1/2 di Fellini o la maggior parte dei film di David Lynch, come Mulholland Drive, o film di Christopher Nolan come Memento e Inception - abbiamo menzionato la maggior parte di questi film nella Prima parte).

Un esempio particolarmente intrigante di un film che richiede l'attivazione di una strategia come quella di cui stiamo discutendo è Donnie Darko (vedi il trailer qui sotto a sinistra). L'adolescente Donnie (Jake Gyllenhaal) soffre di allucinazioni e sonnambulismo. Una notte, mentre dorme all'aperto, incontra una figura in un mostruoso costume da coniglio (che Donnie chiama Frank) che gli dice che il mondo finirà tra 28 giorni, 6 ore, 42 minuti e 12 secondi. Donnie si sveglia la mattina dopo su un campo da golf locale e torna a casa per scoprire che il motore di un aereo si è schiantato nella sua camera da letto. Anche se Donnie frequenta regolari sedute di psicoterapia (per curarsi dalla "schizofrenia paranoica", inizia a essere influenzato da Frank ed è coinvolto in vari incidenti. Nel frattempo, sviluppa una relazione con una ragazza, Gretchen, che viene investita da un'auto guidata da un ragazzo (il cui vero nome è Frank), che indossa lo stesso costume da coniglio delle visioni di Donnie. Donnie gli spara e, mentre torna a casa portando il corpo di Gretchen, è testimone di un incidente aereo. Ora gli eventi dei 28 giorni precedenti si riavvolgono. Donnie si sveglia nella sua camera da letto e ride quando il motore cade e lo schiaccia. In città, coloro le cui vite sarebbero state influenzate da Donnie si svegliano da sogni agitati. Gretchen, che in questa linea temporale non aveva mai incontrato Donnie, la mattina dopo va in bici vicino alla casa di Donnie e viene a sapere della sua morte, ma dice di non averlo mai incontrato ... (Nota 2).
Timecrimes could rightly be considered as a rather peculiar variation on the "time travel machine" stories, and this is exactly what the possible strategy that viewers can adopt is based on. Indeed, we often solve problems posed by a movie by referring to the conventions of the particular film genre that movie seems to belong to. In science fiction films, for example, we readily accept the presentation of other "possible worlds" which follow "rules" of their own, or the presence of  extraordinary spaceships or unusual weapons (like the laser swords in Star Wars). Likewise, time travel machines have appeared in so many films that we take them for granted, or rather, accept them as belonging to the sort of film we are watching and do not question their impossibility. This is precisely one of the reasons why "impossible" puzzle films baffle us: they present us with "impossibilities" which have not yet become standard conventions of a film genre and therefore strike us as unfamiliar and disturbing. Timecrimes, though including time, space and entity disruptions, basically rests on the existence of a time machine, which, to all effects, is responsible for the oddities that are portrayed, and which eventually allows Hector to restore his original "self". Besides, as in Coherence, the scientist in Timecrimes does a bit of explaining as regards the working of the time machine, and that helps us to "keep on track" (although the multiplication of the various "Hectors" is not easy to follow and can ultimately confuse us - thus retaining the "flavour" of an "impossible" puzzle film).

5.3. Relying on subjective viewpoints

A long tradition in cinema history has given audiences the possibility of ascribing strange or incongruent states and events to a character's
subjective psychological experience. This provides a sufficiently viable way of explaining the "puzzles" in the narrative by referring them to dreams, hallucinations, nightmares, and the like, whether or not we then try to explain them by reference to "established" psychological theories (most and foremost, psychoanalysis). This seems to be a particularly fruitful strategy especially when we are presented with characters that are shown suffering from some kind of mental condition, starting from mild states of stress (e.g. insomnia) and reaching out into the realms of the seriously pathological, like amnesia, hysteria, schizophrenia or even that old mental condition which has so often been exploited by horror and science fiction movies, i.e. "split personality" (one only has to remember such Hitchcock films as Spellbound or Psycho, as well as older silent movies like The cabinet of Dr. Caligari, up to recent examples like Fellini's 8 1/2 or most of David Lynch's films, like Mulholland Drive, or Christopher Nolan's films like Memento and Inception - we mentioned most of such movies in Part 1).

A particularly intriguing example of a film calling for the activation of a strategy like the one we are discussing is
Donnie Darko
(watch the trailer below right). Teenager Donnie (Jake Gyllenhaal) suffers from hallucinations and sleepwalking. One night, as he sleepwalks outdoors, he meets a figure in a monstrous rabbit costume (who Donnie comes to refer to as Frank) who tells him that the world will end in 28 days, 6 hours, 42 minutes and 12 seconds. Donnie wakes up the next morning on a local golf course and returns home to discover a jet engine has crashed into his bedroom. Although Donnie has regular therapy sessions (to cure him of "paranoid schizophrenia"), he starts being influenced by Frank and is involved in various incidents. In the meantime, he develops a relationship with a girl, Gretchen, who is run over by a car driven by a boy (whose real name is Frank), who is wearing the same rabbit costume from Donnie's visions. Donnie shoots him and, as he walks home carrying Gretchen's body, he witnesses a plane accident. Now events of the previous 28 days rewind. Donnie wakes up in his bedroom and laughs as the jet engine falls and crushes him. Around town, those whose lives Donnie would have touched wake up from troubled dreams. Gretchen, who in this timeline had never met Donnie, bikes by the Darko home the next morning and learns of his death - but she says she has never met him ... (Note 2).

  
Trailer italiano                                                                                            English trailer
Donnie Darko (di/by Richard Kelly, USA 2001)
Donnie Darko è quindi l'esempio perfetto di un film in cui il confine tra fantasia e realtà viene costantemente rielaborato e gli spettatori sono, sin dall'inizio, incerti se credere agli eventi così come vengono mostrati (soprattutto dal punto di vista di Donnie) o attribuirli ai suoi chiari problemi psicologici. Sono coinvolti viaggi nel tempo e linee temporali multiple e, al di là dell'impossibile "enigma", il finale è particolarmente commovente, poiché Donnie si rende conto di avere un modo per salvare Gretchen dalla morte "riavvolgendo" il tempo, anche se questo significa cancellare gli eventi così come sono accaduti finora e accettare una versione diversa, che implica la sua stessa morte. Così il personaggio di Donnie, una figura particolarmente simpatica in contrasto con la sua famiglia, la scuola e la comunità suburbana di una piccola città, diventa un simbolo dell'adolescenza condannata e del dolore di crescere e affrontare le realtà della vita. Sebbene il film non abbia avuto molto successo quando è stato mostrato per la prima volta nelle sale, ha gradualmente raggiunto lo status di film "cult", con miriadi di fan che speculano sul suo significato in riviste, chat e forum su Internet. Nel 2004 è stato lanciato un DVD "director's cut", contenente molto più materiale, che ha ulteriormente scatenato accese discussioni sul film e sul suo "eroe".

5.4. Spostare il significato verso temi e allegorie

Quando la dissonanza è particolarmente difficile da risolvere, lo spettatore può abbandonare il percorso di una spiegazione "logica" e optare invece per un significato più generale, che il film (e/o il regista) sta cercando di proporre. In altre parole, invece di risolvere i problemi posti dalla narrazione, gli spettatori possono scegliere di trattare il film come una sorta di esempio o simbolo di un tema sottostante, che è incarnato nei personaggi e negli eventi della storia. Prendendo come esempio due film di cui abbiamo discusso nella Prima parte, Enemy e La moustache, possiamo quindi considerare la difficile situazione del protagonista di Enemy (che scopre e deve affrontare il suo esatto "doppio") come illustrativo del tema più generale dell'identità personale in un mondo che minaccia sempre più il senso del "sé" individuale (non è un caso che i protagonisti vengano a conoscenza del suo "doppio" guardando per la prima volta un video in cui il suo altro "io" recita come attore). E in La moustache, la scoperta del protagonista che tutte le persone intorno a lui non reagiscono quando si rade i baffi può essere presa come un'illustrazione della perdita dell'identità personale dell'uomo moderno, e delle "maschere" sociali che ognuno di noi deve necessariamente indossare per seguire le convenzioni sociali - in modo che alla fine si rischia di perdere il proprio senso di sé e si dipende esclusivamente dai ruoli assegnati dagli altri intorno a sé. Questo ci ricorda la visione del drammaturgo italiano Luigi Pirandello delle circostanze sociali nella propria vita come assegnazione di "ruoli" da interpretare (o "maschere" da indossare), in modo che alla fine non si ha un'identità unica ma solo tante identità diverse quante sono le persone con cui si è in contatto - dissolvendo così effettivamente ogni senso concreto ed esperienziale del "sé".

5.5. Leggere il "puzzle" come parodia o satira

Quando, come nella strategia appena analizzata, "indirizziamo" il significato del film verso l'illustrazione di un "tema" (o lo prendiamo come "allegoria" di qualche idea o concetto ben noto), in realtà non stiamo lavorando tanto entro i confini della comprensione ma piuttosto in quelli dell'interpretazione. In altre parole, non stiamo più cercando di risolvere le incongruenze o le impossibilità con il ragionamento logico, ma scegliamo (temporaneamente o definitivamente) di ignorare il "puzzle" stesso e di assegnare invece un valore diverso ai personaggi e agli eventi rappresentati dal film - interpretiamo il "messaggio" che sembriamo identificare in ciò che vediamo e sentiamo e lo prendiamo come un simbolo o un'immagine di un tema più generale. Lo stesso può accadere quando adottiamo una strategia simile, cioè consideriamo il film, o parti di esso, come una parodia di qualcosa o qualcuno o come uno sguardo satirico su di loro. La parodia e la satira di solito portano a effetti comici e la dissonanza non viene "risolta" ma spostata su un piano diverso e più alto, dove possiamo vederla (con le sue caratteristiche esagerate o grottesche) come l'intenzione del regista di deridere o prendere in giro un persona, un'idea o un tema.

Un brillante esempio di uno sguardo satirico alla critica cinematografica è offerto in Io e Annie di Woody Allen, quando Alvy (Woody Allen) e la sua fidanzata Annie (Diane Keaton), mentre fanno la fila al botteghino di un cinema, sono costretti ad ascoltare un uomo che pontifica sui film di Fellini (vedi la scena qui sotto a sinistra). Alvy è sempre più infastidito dai commenti dell'uomo, fino a quando non esce dalla coda e inizia a rivolgersi a noi, il pubblico (rompendo così quel "quarto muro" invisibile riservato alla telecamera, e in questo modo rompendo l'illusione del cinema), e, subito dopo, presenta il filosofo canadese Marshall McLuhan (che interpreta se stesso!), un maestro riconosciuto della teoria dei media, e lo contrappone al fastidioso individuo della coda. La presenza di McLuhan è "incongruente" se non "impossibile", ma lo riconosciamo subito come intento satirico di Allen.

Lo stesso effetto si ottiene in Mezzogiorno e mezzo di fuoco (vedi la scena qui sotto). In questa parodia del genere western, vediamo per la prima volta uno sceriffo che cavalca nel deserto con una musica jazz incongruente (presumibilmente extra-diegetica) in sottofondo ... finché lo sceriffo non raggiunge ... Count Basie e la sua orchestra che suonano davvero la musica nel deserto! L'incongruenza lascia subito il posto all'effetto comico di questo sguardo fortemente satirico sul mondo del cinema.
Donnie Darko is thus the perfect example of a movie where the border between fantasy and reality is constantly reworked, and viewers are, right from the start, uncertain whether to believe the events as they are shown (mostly from Donnie's point of view) or to attribute them to Donnie's clear psychological problems. Time travel and multiple timelines are involved, and, beyond the impossible "puzzle", the ending is particularly moving, as Donnie realizes that he has a way of saving Gretchen from death by "rewinding" time - although this means cancelling the events as they have happened so far and accepting a different version, which implies his own death. So Donnie's character, a particularly sympathetic figure at odds with his family, school and small-town suburban community, becomes a symbol of doomed adolescence and its pains of growing up and facing the realities of life. Although the movie was not very successful when it was first shown in theatres, it has gradually reached the status of "cult" movie, with myriads of fans speculating about its meaning in fan magazines and Internet chats and forums. In 2004 a DVD "director's cut" was launched, including much more material which has further sparked off heated discussions about the movie and its "hero".

5.4. Switching the meaning towards themes and allegories

When the dissonance is particularly difficult to be solved, viewers may abandon the route of a "logical" explanation and instead opt for a more general meaning, which they perceive the film (and/or the filmmaker) is trying to put forward. In other words, instead of solving the problems posed by the narrative, viewers may choose to treat the movie as a kind of example or symbol of an underlying theme, which is embodied in the characters and events of the story. Taking as examples two films we discussed in Part 1, Enemy and The moustache, we thus may consider the character's predicament in Enemy (the protagonist finding out about and having to deal with its exact "double") as illustrative of th more general theme of man's identity in a world that increasingly threatens the individual being's own sense of "self" (it is not by chance that the protagonists first learns about his "double" while watching a video in which his other "self" plays as an actor). And in La moustache, the protagonist's discovery that all the people round him do not react when he shaves off his moustache may be taken as an illustration of modern man's loss of personal identity, and of the social "masks" that each of us must necessarily wear in order to follow social conventions - so that one ultimately risks losing her/his own sense of self and depends exclusively on the roles assigned by the others around her/him. This reminds us of Italian playwright Luigi Pirandello's view of the social circumstances in one's life as assigning "roles" to play (or "masks" to wear), so that ultimately one has no unique identity but only as many different identities as the people one is in touch with - thus actually dissolving any concrete, experiential sense of "self".

5.5. Reading the "puzzle" as parody or satire

When, as in the strategy just analysed, we "switch" the meaning of the movie towards an illustration of a "theme" (or take is as an "allegory" of some well-known idea or concept), we are actually working not so much within the boundaries of
comprehension but rather beyond that and into the realm of interpretation. In other words, we are no more trying to solve the incongruities or impossibilities by logical reasoning, but choose to (temporarily or definitely) ignore the "puzzle" itself and instead venture out into assigning a different value to the characters and events portrayed by the film - we interpret the "message" that we seem to identify in what we see and hear and take it as a symbol or image of a more general theme. The same can happen when we adopt a similar strategy, i.e. consider the movie, or part(s) of it, as a parody of something or someone or as a satirical look at them. Parody and satire usually lead to comic effects, and the dissonance is not "solved" but moved to a different, higher plane, where we can view it (and its exaggerated or grotesque features) as the filmmaker's intention to mock or make fun of a person, an idea or a theme.

A brilliant example of a satirical look at film criticism is offered in Woody Allen's
Annie Hall, when Alvy (Woody Allen) and his girlfriend Annie (Diane Keaton), while queueing up at a theatre's box office are forced to listen to a man pontificating about Fellini's films (watch the scene below right). Alvy gets increasingly annoyed by the man's comments, until he gets out of the queue and starts addressing us, the audience (thus breaking that invisible "fourth wall" reserved for the camera, and in this way breaking the illusion of cinema), and, immediately afterwards, introduces Canadian philosopher Marshall McLuhan (playing himself!), a recognized master of media theory, and sets him up against the annoying man in the queue. The presence of McLuhan is "incongrous" if not "impossible", but we immediately recognize this as Allen's satirical intent.

Much the same effect is obtained in
Blazing saddles (watch the scene below). In this parody of the western genre, we first see a sheriff riding a horse in the desert with an incongruent (supposedly extra-diegetic) jazz music in the background ... until the sheriff reaches ... Count Basie and his orchestra actually playing the music in the desert! The incongruity immediately gives place to the comic effect of this highly satirical look at the world of cinema.

 
Italiano                                                                                                                English
Io e Annie/Annie Hall (di/by Woody Allen, usa 1977)


Mezzogiorno e mezzo di fuoco/Blazing saddles (di/by Mel Brooks, USA 1974)

5.6. Sottolineare le caratteristiche trascendentali o soprannaturali del "puzzle"

In una sorta di prologo a Enter nowhere (vedi il trailer qui sotto; il film completo in inglese è disponibile qui), vediamo per la prima volta una donna, Jody, rapinare una stazione di servizio con il suo fidanzato e uccidere accidentalmente il cassiere. Jody poi salta in macchina e finisce in una foresta desolata. Qui vediamo una donna, Samantha (Sam), che vaga senza meta, finché non incontra un uomo, Tom, e, subito dopo, Jody. Nessuno di loro sembra sapere come ci sono arrivati ​​e, peggio ancora, come possono uscire dalla foresta. Le cose diventano ancora più strane quando i tre sono convinti di trovarsi in stati diversi degli USA. Ancora più strano, ognuno di loro crede che l'anno sia diverso, con Sam convinta che sia il 1962, Jody il 1985 e Tom il 2011. Vagando per la foresta, il trio incontra un soldato tedesco, Hans, armato di pistola.

Quando Hans scopre che sia Sam che Jody possiedono un medaglione che dovrebbe appartenere a sua moglie, Sam inizia a rendersi conto che Hans è suo padre, ucciso durante un attacco aereo in Polonia durante la seconda guerra mondiale. Quindi è il turno di Jody di rivelare che il suo nome è Jody Cohen ed è la figlia di Sam e di suo marito, Adam Cohen, ucciso durante la guerra del Vietnam. Sam è morta di parto, mentre Jody è stata cresciuta dai genitori di Cohen. E Tom rivela di aver sognato di aver ucciso un prete, con ui aveva litigato, prima di suicidarsi.

I tre ora si rendono conto che tutte e quattro le persone sono imparentate, poiché Tom identifica Jody come sua madre, che è stata giustiziata per aver ucciso suo padre Kevin e il cassiere durante una rapina a mano armata di una stazione di servizio. Si rendono anche conto che in questo preciso momento si trovano tutti in Polonia durante la guerra, proprio nel luogo in cui Hans è stato ucciso.

Tom conclude che devono salvare Hans dall'essere ucciso nel prossimo attacco aereo. Se ci riescono, Sam non sarà sola durante il parto poiché sarà accompagnata da sua madre. Quindi, Jody crescerà con una madre (invece di essere adottata dai suoi nonni che abusano di lei), evitando così di diventare una criminale. Tom eviterà quindi di uccidere il prete e di suicidarsi. Nel violento confronto che segue tra Tom e Hans, Jody è gravemente ferita e, di conseguenza, Tom in seguito scompare davanti a Hans. Infuriato nel vedere la morte di Jody e la cancellazione di Tom, Sam accusa Hans di aver ucciso entrambi prima dell'attacco aereo, ma riescono a entrare in un rifugio in tempo prima dell'attacco. A questo punto, Hans nota che la figura di Sam è "va e viene" prima che lei scompaia nel nulla.

Jody, ora in abiti diversi, si rende conto di essere stata alla stazione di servizio nel 1985, dove commise una rapina nella sequenza temporale precedente. In realtà pagò il cassiere ed andò a casa prima che un'altra coppia criminale rapinasse il negozio allo stesso modo della "Jody" della linea temporale precedente. Alla fine, ci viene rivelato che Hans sopravvisse all'attacco aereo, lasciò la Germania per gli Stati Uniti dopo la guerra e morì nel 1985. Sam sopravvisse al suo parto e ora vive con Jody - vediamo entrambi spargere le ceneri di Hans nel mare ... (Nota 2).

5.6. Stressing the "puzzle"'s transcendental or supernatural features

In a sort of prologue to Enter nowhere (watch the trailer below; the full film is available here), we first see a woman, Jody, robbing a drugstore/gas station with her boyfriend, and accidentally killing the cashier. Jody then jumps into her car and ends up in a bleak forest. Here we see a woman, Samantha (Sam), wandering aimlessly, until she meets a man, Tom, and, soon afterwards, Jody. None of them seems to know how they got there and, even worse, how they can possibly get out of the forest. Things become even stranger when the three are convinced they are in different (US) states. Odder still, they each believe the year is different, with Sam convinced that it is 1962, Jody 1985, and Tom 2011. Wandering through the forest, the trio meets a German soldier, Hans, armed with a gun.

When Hans discovers that both Sam and Jody own a locket that ought to belong to his wife, Sam begins to realize that Hans is her father, who was killed during an airstrike in Poland during World War II. Then it's Jody's turn to reveal that her name is Jody Cohen and she is the daughter of Sam and her husband, Adam Cohen, who was killed during the Vietnam War. Sam died of childbirth, while Jody was raised by Cohen's parents. And Tom reveals that he had a dream that he killed a priest, who wronged him, before committing suicide. 

The three now realize all four people are related, as Tom identifies Jody as his mother, who was executed for murdering his father Kevin and the cashier during an armed robbery of a gas station. They also realize that at this very moment they are all actually in Poland during the war, in the very place where Hans was killed.

Tom concludes that they must save Hans from being killed in the coming airstrike. If they succeed, Sam will not be alone during her childbirth as she will be accompanied by her mother. Hence, Jody will grow up with a mother instead of being adopted by her abusing parental grand parents, refraining her from becoming a criminal. Tom will then avoid killing the priest and committing suicide. In the violent confrontation that follows between Tom and Hans, Jody is critically wounded, and, as a result, Tom later disappears in front of Hans. Enraged upon seeing the death of Jody and the erase of Tom, Sam accuses Hans for killing both before the airstrike, but they manage to enter a shelter in time before the airstrike. At this point, Hans notices that Sam's existence is "on-and-off" before she disappears into nowhere.

Jody, now dressing differently, comes to realize that she was in the grocery store in 1985 where she committed robbery in the previous timeline. She paid the cashier for her purchase and went home before another criminal couples robbed the store in a same manner of the Jody from previous timeline. Eventually, it is revealed that Hans survived the airstrike, left Germany for the USA after the war and died in 1985. Sam survived her childbirth and now lived with Jody - we see both of them scattering Hans's ashes in the sea ... (Note 2).

 
Enter nowhere (di/by Jack Heller, USA 2011)

Enter nowhere ci presenta una serie di incongruenze e impossibilità: dalle distorsioni temporali ai mondi "paralleli", da personaggi che possono vivere vite diverse in diverse "linee temporali", agli stessi personaggi che sono in grado di cambiare il corso degli eventi (ovviamente a loro favore ). C'è una trama "realistica" piuttosto notevole in quanto le vite di questi personaggi sono completamente dipendenti l'una dall'altra, anche "biologicamente", poiché rappresentano quattro generazioni, ciascuna dipendente dalla precedente per la sua esistenza, e il trio di protagonisti dipende a sua volta dal loro antenato comune, Hans. Il fatto che nella loro vita siano coinvolte circostanze drammatiche (rapine, morti, esecuzioni, suicidi ...) rende la trama particolarmente efficace e intrigante, al punto che ci troviamo pronti a rinunciare alla soluzione del "puzzle" per seguire i destini dei personaggi. Potremmo quindi ricorrere a una sorta di spiegazione "soprannaturale" per giustificare lo svolgersi del tempo e degli eventi, ma ancora una volta, siamo in qualche modo assistiti dai personaggi stessi nel seguire la storia. I personaggi fanno grandi sforzi per rendersi conto di chi sono e di come sono in relazione tra loro, e così facendo ci aiutano a scoprire gradualmente le relazioni coinvolte e la possibilità di "orientare" il corso degli eventi verso una risoluzione positiva. In effetti, l'ordine "naturale" delle cose sostituisce l'elemento "soprannaturale" entro la fine del film, mentre guardiamo queste persone vivere felici ... un "lieto fine" piuttosto raro nei film puzzle.

5.7. Creare la propria storia e accettare la dissonanza

Di fronte a compiti di comprensione particolarmente impegnativi, gli spettatori possono infine scegliere di accettare gli elementi di dissonanza e, invece di continuare sulla strada che porta a possibili spiegazioni, prendere gli eventi del film come "dati" e, basandosi sugli elementi che hanno a la loro disposizione, costruire la propria "versione" degli eventi. In un certo senso, ciò implica che gli spettatori non siano limitati dai dati disponibili, ma invece li trasformino in elementi della loro peculiare trama personale. Così, lungi dall'essere destinatari passivi di una storia completamente prodotta dai registi, gli spettatori accettano un ruolo molto più attivo, o meglio, "interattivo", in cui l'ultima parola è lasciata a loro. Questa strategia funziona particolarmente bene quando il film non offre alcuna spiegazione definita (cioè nessuna "chiusura") o, all'estremo opposto, quando tutte le spiegazioni sono lasciate aperte.

Naturalmente, accettare il "puzzle" per quello che è potrebbe essere l'ultima strategia che gli spettatori possono adottare quando tutte le altre opzioni sono state provate senza risultati soddisfacenti. Abbiamo notato che la tendenza naturale del cervello umano è quella di ridurre o eliminare la dissonanza tra elementi incongruenti, portando le persone a fare ogni sforzo possibile per "colmare le lacune" e risolvere il puzzle. Tuttavia, come per qualsiasi altro tratto psicologico, non dobbiamo dimenticare l'importanza delle differenze individuali a questo riguardo: le persone variano notevolmente nella loro tendenza a risolvere l'ambiguità piuttosto che a tollerarla. In altre parole, il senso di "chiusura" che le narrazioni tradizionali di solito offrono (indipendentemente dal fatto che possa esserci o meno un "lieto fine") è percepito a diversi livelli da persone diverse, in modo che alcuni possono sentire il bisogno di una spiegazione razionale e logica molto più di altri, che potrebbero essere più tolleranti nel lasciare "aperti" i vuoti e optare invece per altri modi di affrontare il puzzle. Tali differenze individuali nell'elaborazione cognitiva sono accompagnate da insiemi di atteggiamenti affettivi corrispondentemente diversi, il che può spiegare perché le strategie delineate sopra possono essere scelte da persone diverse in base ai loro bisogni percepiti e alle loro predisposizioni personali.

6. Tra comprensione e interpretazione

Abbiamo già accennato al fatto che alcune delle strategie di "adattamento" scelte dagli spettatori implicano un diverso livello di elaborazione del testo: piuttosto che insistere sulla comprensione degli elementi sconcertanti attraverso, ad es. la risoluzione di problemi o la formazione e verifica di ipotesi, gli spettatori possono scegliere di "lasciar da parte" la comprensione e optare invece per un diverso livello di trattare il testo filmico, cioè passare direttamente a una fase di interpretazione. In tal modo possiamo considerare il puzzle offerto dal film come un'illustrazione di un tema particolare, come un simbolo o un'allegoria per un'idea o un concetto più generale, come una parodia o una satira di persone ed eventi, come una scelta poetica o estetica da parte del regista. In tutti questi casi, andiamo ben oltre la semplice comprensione degli eventi e dei personaggi, trascendiamo la "narrazione" stessa a favore di un qualche tipo di interpretazione personale - un sistema di ordine superiore per estrarre significato da un testo.

Questo trattamento "interpretativo" di un film, che una volta era lasciato ai critici cinematografici e agli accademici, è ora reso molto più facile per il pubblico dalla disponibilità di maggiori informazioni sui film, i registi, le star, ecc. prima di tutto da Internet (con la sua incredibile gamma di database di film, siti web, forum interattivi e chat, bacheche di messaggi e così via), ma anche da DVD, dischi Blu-Ray e, soprattutto, piattaforme di streaming di film - tutto ciò rende possibili e facile anche vedere più di una volta lo stesso film. Così, di fronte a un film che si presenta come un "puzzle", o comunque "difficile" da capire, possiamo ora fare riferimento al nostro sempre più ampio bagaglio di conoscenze dei registi, delle loro opere e dei loro retroscena; dei generi cinematografici in continua evoluzione, delle loro caratteristiche e dei loro significati; dei molti tipi di informazioni scambiate dalle comunità di cinefili - che ci forniscono strumenti potenti per riflettere sui film, per trovare spiegazioni alternative e per avventurarci in possibili interpretazioni. Questo va di pari passo con la nostra fiducia nei registi come autori che "devono" aver scelto consapevolmente di coinvolgerci in un puzzle che "deve" avere un qualche tipo di significato:

"L'ipotesi guida dell'autorialità implica che gli spettatori anticipino che la complessità sarà in qualche modo significativa, poiché, presumibilmente, è stata intenzionalmente incorporata nel progetto della narrazione ... questa anticipazione guida il processo di interpretazione: aiuta gli spettatori a sospendere o tollerare momentanee sensazioni di dissonanza pensando ad una successiva ricompensa e li incoraggia a fare speculazioni attive sul possibile significato o sui possibili esiti". (Nota 3)

Questi modi relativamente "nuovi" di relazionarsi all'esperienza del film possono spiegare perché in molti casi la dissonanza è tollerata (o addirittura apprezzata!), e contribuiscono notevolmente a spiegare l'attrattiva dei film puzzle, come illustrerà l'ultima sezione di questo Dossier.

7. I film puzzle "impossibili" e il ruolo delle narrazioni tradizionali

Abbiamo appena notato come le strategie per affrontare i film puzzle, specialmente nella loro varietà "impossibile", spesso incoraggiano o guidano gli spettatori a spostare la loro attenzione dalla storia o dalla trama, cioè dall'affrontare lo sviluppo di una narrativa "classica", verso altri atteggiamenti "interpretativi", che implicano un trattamento del film più sulla base di criteri poetici, estetici, simbolici, allegorici, oltre a richiamare l'attenzione sulle loro qualità stilistiche ben oltre le storie che raccontano. Tuttavia, se questo è il percorso principale seguito da quelli che possono essere considerati film "artistici" o "sperimentali", con la loro enfasi su interpretazioni astratte e soggettive come loro principali principi guida, i film più "mainstream", alcuni dei quali hanno raggiunto il successo sia di critica che di pubblico, sembrano offrire agli spettatori più possibilità di persistere nella costruzione di uno sviluppo coerente della storia, nonostante il compito spesso impegnativo di far fronte alle incongruenze e alle impossibilità nella trama:

"Cioè, nonostante le strutture narrative chiaramente dissonanti di questi film, gli spettatori tendono ad avvicinarsi costantemente ai film puzzle impossibili usando strategie classiche di narrativizzazione e di creazione di senso razionale ... Gli spettatori continuano a cercare di dare un senso a questi film a livello diegetico, intratestuale e spesso 'immersivo'. Indagano su 'come funziona il film' piuttosto che chiedersi "cosa significa"; tentano di decifrare i codici della complessità, piuttosto che estrarre significati simbolici, sintomatici o meta-finzionali del tipo associato al cinema 'd'arte'" (Nota 4)

In altre parole, mentre, da un lato, i film puzzle presentano agli spettatori ovvi problemi nello sviluppo dei personaggi e della storia, dall'altro offrono agli spettatori sufficienti "indizi" per mantenerli interessati alla trama; lo fanno adottando strategie narrative "classiche", sufficienti per consentire agli spettatori di rimanere coinvolti (e divertirsi) nello sviluppo della storia nonostante gli "enigmi" che possono rendere il loro coinvolgimento piuttosto problematico. Un buon esempio di un film "puzzle" che utilizza strategie narrative consolidate per controbilanciare i suoi elementi più "sconcertanti" è Inception, che è anche un buon esempio di come questo tipo di film possa avere molto successo con il pubblico di tutto il mondo.

Inception (vedi il trailer qui sotto a sinistra) è incentrato su Dom (Leonardo DiCaprio) che possiede un dispositivo speciale che consente a lui e alla sua squadra di entrare nei sogni delle persone e di rubare segreti o impiantare idee nelle loro menti. Dom viene assunto per entrare nei sogni di Fischer jr., il giovane erede di una potente multinazionale, e indirizzare le sue idee verso lo smantellamento dell'impero imprenditoriale della sua famiglia. Dom e la sua squadra pianificano un sistema di sogni molto complesso, in cui loro e Fischer stesso, aiutati da droghe speciali, entrano a vicenda nel subconscio l'uno dell'altro. Tuttavia, Dom dovrà affrontare l'apparizione di sua moglie (Marion Cotillard), morta pochi anni prima, così come i suoi frequenti incontri con i suoi due bambini piccoli, da cui desidera disperatamente tornare.


Enter nowhere presents us with a range of incongruities and impossibilities: from time distortions and "parallel" worlds to characters who can live different lives in different "timelines", to the same characters being able to change the course of events (obviously in their favour). There is a rather remarkable "realistic" plot in that such characters' lives are fully dependent on each other, even "biologically" dependent, since they represent four generations, each dependent on the previous one for its existence, and the trio of protagonists all dependent on their common ancestor, Hans. The fact that there are dramatic circumstances involved in their lives (robberies, deaths, executions, suicides ...) makes the storyline particularly effective and intriguing, to the point that we find ourselves ready to give up the solution of the "puzzle" in order to follow the characters' destinies. We might then resort to a kind of "supernatural" explanation to justify the folding and unfolding of time and events, but once again, we are somehow assisted by the characters themselves in following the story. The characters make big efforts to realize who they are and how they are related with each other, and in so doing, they help us to gradually discover the relationships involved and the possibility to "steer" the course of events towards a positive resolution. Indeed, the "natural" order of things replaces the "supernatural" element by the end of the movie, as we watch these people living happily ... a rather infrequent "happy ending" in puzzle films.

5.7. Creating one's own story and accepting the dissonance

When faced with particularly demanding comprehension tasks, viewers may finally choose to accept the elements of dissonance and, rather than continuing on the way leading to possible explanations, take the events of the movie as "given" and, building on the elements they have at their disposal, build their own "version" of the events. In a way, this implies that viewers are not constricted by the available data, but instead turn them into elements of their own peculiar, personal storyline. Thus, far from being passive recipients of a story completely manufactured by the filmmakers, viewers accept a much more active, or rather, "interactive" role, in which the "final word" is left to them. This strategy works particularly well when the film does not offer any definite explanation (i.e. no "closure) or, at the other extreme, when all explanations are left open.

Of course, accepting the "puzzle" for what it is may well be the last strategy viewers may adopt when all other options have been tried out with no satisfactory results. We noted that the natural tendency of the human brain is to reduce or eliminate the dissonance between incongruous elements, leading people to make every possible effort to "close the gaps" and solve the puzzle. However, as for any other psychological trait, we must not forget the importance of
individual differences in this respect: people vary considerably in their tendency to resolve ambiguity rather than tolerate it. In other words, the sense of "closure" that traditional narratives usually offer (irrespective of the fact that there may or may not be a "happy ending") is perceived at different levels by different people, so that some may feel the need for a rational, logical explanation much more that others, who may be more tolerant of leaving the gaps "open" and instead opt for other ways of "coping" with the puzzle. Such individual differences in cognitive processing are accompanied by correspondingly different sets of affective attitudes, which may explain why the strategies outlined above may be chosen by different people according to their perceived needs and personal pre-dispositions.

6. Between comprehension and interpretation

We have already mentioned that some of the "coping" strategies adopted by viewers imply a different level of text processing: rather than insist on
comprehension, i.e. an understanding of the puzzling elements through, e.g. problem-solving or the formation and testing of hypotheses, viewers may choose to "keep comprehension at bay" and instead opt for a different level of dealing with the filmic text, i.e. go directly to an interpretation stage. Thus we may take the puzzle offered by the film as an illustration of a particular theme, as a symbol or allegory for some more general idea or concept, as a parody or satire of people and events, as a poetic or aesthetic choice on the filmmaker's part. In all such cases, we go well beyond the simple comprehension of the events and characters, we transcend the "narrative" itself in favour of some kind of personal interpretation - a higher-order system of extracting meaning from a text.

This "interpretative" treatment of a movie, which was once left to film critics and academics, is now made much easier for the audience by the availability of more information about the films, the directors, the stars, etc., first and foremost by the Internet (with its dazzling array of movie databases, websites, interactive forums and chats, message boards, and so on), but also by DVDs, Blu-Ray discs and, above all, movie streaming platforms, all of which make multiple viewings of the same film possible and easy to accomplish. Thus, when faced with a movie which presents itself as a "puzzle", or is in any way "difficult" to understand, we can now refer to our increasingly wider background knowledge of directors, their works and backgrounds; of the ever-changing film genres, their features and meanings; of the many sorts of information exchanged by communities of film lovers - which give us powerful tools to reflect on the films, to come up with alternative explanations and to venture out into possible interpretations. This goes hand in hand with our
trust in filmamakers as authors who "must" have consciously chosen to involve us in a puzzle which "must" have some kind of meaning:

"The guiding hypothesis of authorship entails that viewers anticipate that complexity will be in some way meaningful, since, presumably, it haas been intentionally built into the narrative's design ... this anticipation guides the process of interpretation: it helps viewers suspend or tolerate momentary feelings of dissonance for a later payoff, and encourages them to actively speculate on the possible point or on possible outcomes." (Note 3)

These comparatively "new" ways of relating to the experience of film can explain why in several cases the dissonance is tolerated (or even enjoyed!), and go a long way towards explaining the attractiveness of puzzle films, as the last section in this Dossier will further illustrate.

7. "Impossible" puzzle films and the role of traditional narratives

We have just noticed how strategies to cope with puzzle films, especially in their "impossible" variety, often encourage or guide viewers to shift their attention from the story or plot, i.e. from dealing with the development of a "classical" narrative, towards more "interpretive" attitudes, which imply a treatment of the film more on the basis of poetic, aesthetic, symbolical, allegorical criteria, as well as drawing attention to their
stylistic qualities over and above the stories that they tell. However, if this is the primary path followed by what may be considered as "art" or "experimental" films, with their emphasis on abstract, subjective interpretations as their main guiding principles, more "mainstream" movies, some of which have achieved both critical and box-office success, seem to offer audiences more chances to persist in building a coherent story development, despite the often demanding task of coping with incongruities and impossibilities in the plot:

"That is, despite these films' clearly dissonant story structures, viewers tend to persistently approach impossible puzzle films using classical narrativising and rational sense-making strategies ... Viewers keep trying to make sense of these films on the diegetic, intratextual and often immersed level. They investigate 'how the film works' rather than asking 'what it means'; they attempt to crack the codes' of complexity, rather than extracting symbolic, symptomatic or meta-fictional meanings of the type associated with art cinema" (Note 4)

In other words, while, on the one hand, puzzle films present viewers with obvious problems in character and story development, on the other hand they offer viewers enough "clues" to keep them interested in the storyline; they do this by adopting enough "classical" narrative strategies to allow viewers to remain engaged in (and enjoy) story development despite the "puzzles" that may make their engagement rather problematic. A good example of a "puzzle" film which uses well-established narrative strategies in order to counterbalance its most "puzzling" elements is Inception - which is also a good example of how this kind of movies can be very successful with audiences worldwide.

Inception (watch the trailer below right) centres on Dom (Leonardo DiCaprio) who owns a special device which allows him and his team to enter people's dreams and steal secrets from or implant ideas into them. He is thus hired to enter the dreams of Fischer jr., the young heir to a powerful multinational company, and steer his innermost ideas towards dismantling his family's business empire. Dom and his team plan a very complex system of dreams, in which they and Fischer himself, aided by supporting drugs, enter each other's subconscious. However, Dom will have to face the appearance of his wife (Marion Cotillard), who died a few years before, as well as his frequent encounters with his two small children, whom he desperately wishes to come back to.

 
Trailer italiano                                                                                                        English trailer
Inception (di/by Christopher Nolan, USA/GB 2010)

Inception riesce a coinvolgere e mantenere l'interesse degli spettatori in molti modi diversi. Il film si apre mostrando direttamente al pubblico il funzionamento e gli effetti della "macchina dei sogni", catturando così immediatamente curiosità e interesse - anche se, fin dall'inizio, siamo perplessi da ciò che vediamo e sentiamo e ci troviamo subito di fronte a una trama complessa e confusa. La nostra curiosità, suspense e sorpresa sono tutte stimolate mentre assistiamo alle straordinarie esperienze che i personaggi devono affrontare. Come nella narrazione classica, siamo "agganciati" alla trama per altri versi insolita ed eccezionale, e le chiare dissonanze che sperimentiamo sono controbilanciate dalla descrizione del "piano" che Dom e la sua squadra realizzeranno durante il film.

La caratterizzazione è un'altra strategia narrativa che il film impiega subito per catturare l'attenzione del pubblico. Le varie persone che compongono la squadra di Dom sono tutte altamente capaci ed esperte, ognuna con le proprie ben definite competenze: c'è un tecnico, un esperto di farmaci e dei loro usi, una ragazza architetto che progetterà il "labirinto" dove si svolgeranno i sogni, e così via. Ma soprattutto c'è Dom, un personaggio con cui entriamo in empatia, poiché la sua esperienza tecnica è accompagnata da pensieri e sentimenti molto umani riguardo alla moglie morta e ai suoi figli lontani. Si tratta di personaggi che hanno ruoli, obiettivi e motivazioni chiari, e ognuno è direttamente e personalmente coinvolto nella storia, rendendo così più facile per il pubblico identificarsi con loro ed essere immerso nelle loro "avventure". Si noti che un gruppo di personaggi diversi che formano una squadra collaborativa per pianificare ed eseguire un piano complesso è una caratteristica molto comune e familiare di numerosi film, dai film di guerra come La sporca dozzina ai western come I magnifici sette ai film sulle rapine come Ocean 11.

Inoltre, i personaggi che affrontano ostacoli e problemi nello svolgimento dei loro piani sono un'altra caratteristica forte della narrativa cinematografica classica: infatti, lo sviluppo della storia è spesso dettato dai vari incidenti e circostanze attraverso cui i suoi personaggi devono passare, e in un certo senso, questo li rende strumenti potenti nelle mani del narratore: siamo emotivamente coinvolti nelle loro difficoltà e li seguiamo nelle loro avventure. Anche in Inception, come abbiamo notato in altri film puzzle, i personaggi stessi spiegano (almeno in parte) le "regole" del gioco, o discutono su come tali regole dovrebbero essere comprese e interpretate - condividono con noi i loro pensieri e sentimenti e, proprio come in uno thriller diventiamo degli investigatori fianco a fianco con il "vero" detective nel film, anche in Inception cerchiamo di seguire la trama e di elaborare le sue "leggi" utilizzando le stesse informazioni che i personaggi si scambiano tra loro (e con noi) nella trama man mano che si svolge.

L'orientamento agli obiettivi è una caratteristica tipica della motivazione di un personaggio, e anche in questo caso i personaggi hanno obiettivi chiaramente definiti, antagonisti identificati contro cui combattere e persino una scadenza da rispettare. Il piano molto complesso alla base di Inception implica che tutti i personaggi prendano parte a un sogno "collettivo", ma il sogno iniziale ne fa nascere poi uno secondario, e poi un terzo e un quarto, formando una gerarchia di quattro differenti, ma correlati, "livelli di sogni", in cui sono coinvolti alcuni o tutti i personaggi. Questa è davvero una struttura confusa e sconcertante da seguire, ma che gli spettatori sono in grado di affrontare poiché ogni "livello" è chiaramente segnalato da diverse impostazioni, colori, persone coinvolte, ecc. -  in modo che in ogni momento sappiamo dove ci troviamo, anche se non possiamo dire chi stia realmente sognando cosa, e anche i personaggi che appaiono a un certo "livello" potrebbero essere solo "proiezioni" delle menti di altri personaggi. La continuità attraverso i livelli è ottenuta anche da un tema musicale ricorrente (una canzone di Edith Piaf), che segnala che sta per accadere un cambiamento nei "livelli" o negli eventi), e altri "indizi", come il fatto che un personaggio deve essere ucciso per essere "risvegliato" al livello superiore.

Naturalmente, il tempo e lo spazio sono distorti, ma, di nuovo, ci viene detto esplicitamente che ad ogni ulteriore livello il tempo aumenta, così che ciò che accade al livello 1 entro due minuti dura forse un'ora al livello 2, settimane al livello 3 e forse anni al livello 4. Così il tempo impiegato da un furgone quando cade in un fiume al livello 1 viene moltiplicato nei livelli inferiori, consentendo lo svolgimento di eventi più lunghi. È importante notare che il corpo principale del film è costituito da ciò che accade ogni volta che si raggiunge un "livello di sogno": la maggior parte della storia è in realtà costituita da scontri fisici - in effetti, questo è senza dubbio un adrenalinico film d'azione, con innumerevoli incontri con i "cattivi", molte sparatorie, inseguimenti in auto e tutte le sfide tradizionali che devono affrontare i protagonisti avventurosi (più o meno sulla stessa linea di un film di James Bond o di Indiana Jones, ma con ulteriori abbaglianti effetti speciali - si veda il video qui sotto). Il risultato è che non ci interessa tanto, dopotutto, il complicato sistema dei sogni, poichè e lo siamo molto più attenti a seguire le avventure mozzafiato che accadono ad ogni livello. La tensione è mantenuta alta dal fatto che gli eventi ovviamente accadono simultaneamente ai vari livelli, anche se in tempi diversi, e il montaggio veloce si alterna tra le diverse linee di azione ad un ritmo sempre crescente. Come nella maggior parte dei film d'azione o thriller, c'è anche una sorta di scadenza, che rende il flusso degli eventi ancora più eccitante: sappiamo che quando il furgone che sta cadendo nel fiume colpirà l'acqua, tutti i livelli inferiori verranno presumibilmente cancellati, quindi gli eventi ai vari livelli si caricano di una tensione sempre più alta.

Inception manages to engage and retain viewers' interest in a number of different ways. The film opens by directly showing the audience the workings and effects of the "dream machine", thus immediately capturing curiosity and interest - although, right from the start, we are puzzled by what we see and hear and are immediately faced with the confusing and complex storyline. Our curiosity, suspense and surprise are all prompted as we witness the extraordinary experiences that the characters face. As in classical storytelling, we are "hooked" on the otherwise unfamiliar and exceptional plot, and the clear dissonances that we experience are counterbalanced by the description of the "plan" that Dom and his team will carry out through the film.

Characterization is another narrative strategy that the film soon employs to capture the audience's attention. The various people who make up Dom's staff are all highly capable and experienced individuals, each with her/his own weel-defined competences: there is a technician, an expert in drugs and their uses, a girl architect who will plan the "labyrinth" where the dreams will take place, and so on. But above all there is Dom, a character we empathize with, as his technical expertise is matched by very human thoughts and feelings about his dead wife and his distant children. These are characters who have clear roles, goals and motivations, and each is directly and personally involved in the story, thus making easier for the audience to identify with them and be immersed in their "adventures". Notice that a group of different characters making up a collaborative team to plan and execute a complex plan is a very common and familiar feature of a number of movies, from war films like The dirty dozen to westerns like The magnificent seven to "heist" movies like Ocean's 11.

Also, characters facing obstacles and problems in carrying out their plans is another strong feature of classical film narrative: indeed, the development of the story is often dictated by the various incidents and circumstances through which its characters have to go through, and in a way this makes them powerful tools in the hands of the storyteller: we are emotionally involved in their plights and follow them in their adventures. In
Inception, too, as we noticed in other puzzle films, the characters themselves explain (at least in part) the "rules" of the game, or discuss how such rules should be understood and interpreted - they share with us their thoughts and feelings, and, just like in a thriller we become detectives side by side with the "real" detective in the film, so in Inception we try to follow the storyline and work out its "laws" by using the same information that the characters exchange among them (and with us) in the unfolding plot.

Goal-orientation is a typical feature of character's motivation, and in this case, too, characters have clearly defined aims, identified antagonists to fight against and even a deadline to meet. The very complex plan at the basis of Inception implies that all characters take part in a "collective" dream, but the initial dream then gives birth to a secondary one, and then to a third and a fourth, making up a hierarchy of four different, yet related, "dream levels", where some or all of the characters are involved. This is indeed a confusing and baffling structure to follow, but one that viewers are able to cope with since each "level" is clearly signposted by different settings, colours, people involved, etc. - so that at any given moment we know where we are, although we cannot say who is actually dreaming what, and even the characters appearing at a certain "level" may just be "projections" of other characters' minds. Continuity through the levels is also achieved by a recurring musical theme (an Edith Piaf song), signalling that a change in "levels" or events is about to happen), and other "clues", like the fact that one needs to be killed in order to be awakened at the upper level.

Of course, time and space are distorted, but, again, we are explicitly told that at each further level time increases, so that what happens at level 1 within two minutes lasts maybe an hour at level 2, weeks at level 3 and maybe years at level 4. Thus the time that a van takes when falling into a river at level 1 is multiplied in the lower levels, allowing longer events to take place. It is important to note that the main body of the film is made up by what happens each time a "dream level" is reached: the bulk of the story is actually made up of concrete fights - indeed, this is very much an action-packed movie, with countless encounters with the "villains", lots of shootings, car chases, and all the traditional challenges that face the adventurous protagonists (much in the same line as in a James Bond or an Indiana Jones movie, but with additional dazzling special effects - watch the video below). The result is that we do not care so much, after all, for the complicated system of dreams, as we are much more intent on following the breath-taking adventures that happen at each level. The tension is kept high by the fact that events obviously happen simultaneously at the various levels, although within different time frames, and the fast-paced editing alternates among the different lines of actions at an ever-increasing rhythm. As in most action films or thrillers, there is also deadline of sorts, making the flow of events even more suspenseful: we know that when the van falling into the river hits the water, all lower levels will supposedly be cancelled, so the events at the various levels are charged with an increasingly higher tension.


Effetti speciali/Special effects
Inception (di/by Christopher Nolan, USA/GB 2010)

Inception quindi si basa molto sulle convenzioni di diversi generi cinematografici, e questo rende più facile per gli spettatori riconoscere le caratteristiche di generi particolari e formare aspettative su ciò che accadrà dopo, come reagiranno i personaggi e così via. I generi stessi agiscono come noti "schemi di riferimento" e aiutano notevolmente gli spettatori a seguire ciò che ai loro occhi e alle loro orecchie appare e suona come un insieme di elementi familiari di un particolare tipo di storia, sia che si tratti di fantascienza, horror, thriller e simili. Questa è un'altra caratteristica importante delle narrazioni classiche che i film puzzle mantengono, sebbene complichino gli eventi e possano non fornire le soluzioni che ci aspettiamo - o qualsiasi soluzione.

Inception, tuttavia, ha un ulteriore arma per coinvolgere gli spettatori: l'appassionata storia d'amore tra Dom e sua moglie e la disperata ricerca dei suoi figli, che appaiono spesso a vari livelli di sogno ma di cui non è in grado di vedere i volti. Dom aveva manomesso i sogni di sua moglie in passato, il che aveva portato alla morte di sua moglie (o alla scomparsa nel livello più profondo del sogno?). È oppresso da un travolgente senso di colpa, e solo alla fine, dopo averla lasciata nel profondo del suo subconscio, potrà incontrare i suoi figli e vedere i loro volti, in quello che sembra essere il mondo reale (vedi il video qui sotto a sinistra). Così il film è anche, tra le altre cose, una riflessione sui rapporti umani, sui sacrifici che spesso li accompagnano e sui misteriosi legami che uniscono gli innamorati attraverso il tempo e lo spazio.
Inception thus relies very much on the conventions of several film genres, and this makes it easier for viewers to recognize the features of particular genres and form expectations about what is going to happen next, how the characters will react, and so on. Genres themselves act like well-known "frames of reference" or "schemas", and greatly help viewers to follow what to their eyes and ears appear and sound as familiar elements of a particular kind of story, whether it is a science-fiction, horror, mystery film and the like. This is another strong feature of classical narratives that puzzle film retain, although they complicate the events and may not provide the solutions that we expect - or any solution at all.

Inception, however, has a further argument to engage viewers - the passionate love story between Dom and his wife and his desperate search for his children, who frequently appear at various dream levels but whose faces he is not able to see. Dom had tampered with his wife's dreams in the past, which had led to his wife's death (or disappearance into the deepest dream level?). He is burdened by an overwhelming sense of guilt, and only at the very end, having left her in the depths of his subconscious, will he be able to meet his children and see their faces, in what appears to be the real world (watch the video below right). Thus the film is also, among other things, a reflection on human relationships, the sacrifices that often accompany them, and the mysterious bonds that link together lovers across time and space.

  
Scena finale       Ending scene
Inception (di/by Christopher Nolan, USA/GB 2010)

Un ultimo modo con cui Inception attira l'attenzione degli spettatori è l'informazione semiscientifica che viene fornita per spiegare o giustificare la sua complessa struttura. Questa è una caratteristica che abbiamo notato in altri film puzzle, come in Coherence (dove la "meccanica quantistica" è menzionata mentre i personaggi cercano di dare un senso a ciò che sta loro accadendo), in Timecrimes (dove lo scienziato fornisce alcuni concetti sul funzionante della "macchina del tempo"), in Donnie Darko (con l'implicazione che sono all'opera universi paralleli) o in Triangle (dove la protagonista si rende chiaramente conto di essere caduta in un "loop" e di dover "rompere lo schema"). Il fatto che i personaggi stessi offrano queste informazioni agli spettatori si aggiunge al suggerimento che i "puzzle" possono avere una sorta di logica e che i loro "codici" possono essere identificati, sebbene nella maggior parte dei casi le informazioni siano scarse, confuse e certamente non sufficienti per aiutare i telespettatori a formulare qualche ragionevole ipotesi di soluzione. Tuttavia, tali "accenni" a possibili spiegazioni e l'implicazione che i fatti pseudo-scientifici possano appartenere a teorie e idee non ancora completamente sviluppate ma considerabili come possibilità future, invitano gli spettatori a non rinunciare ai loro sforzi di "decifrare i codici " e, cosa ancora più importante, a tenersi impegnati nello sviluppo della storia lungo le linee narrative più tradizionali che conoscono bene.

8. La sconcertante attrazione dei "film puzzle impossibili"

La sezione finale di questo Dossier si concentra sull'intrigante e "sconcertante" domanda sul perché i "film puzzle impossibili" attirino l'attenzione del pubblico ed esercitino un impatto così potente sul loro interesse e coinvolgimento. La domanda è "sconcertante" proprio perché, da un lato, abbiamo ripetutamente affermato che tali film creano vari gradi di dissonanza nella mente degli spettatori, e la dissonanza è uno stato che il cervello umano cerca di ridurre o eliminare del tutto, e, dall'altro lato, questi stessi spettatori sono attratti da questo tipo di film, nonostante i problemi che creano nella loro comprensione e interpretazione e nonostante gli sforzi che gli spettatori devono spendere per dare un senso a ciò che vedono e sentono.

Discuteremo questa questione importante e, in qualche modo, paradossale, facendo riferimento, oltre ai film che abbiamo già esaminato, al nostro ultimo esempio, un film di grande successo sia di critica che di pubblico.

In Source Code (vedi il trailer qui sotto a sinistra), il capitano Colter Stevens (Jake Gyllenhaal) si sveglia su un treno per pendolari, disorientato, poiché il suo ultimo ricordo era di lui stesso in volo in missione in Afghanistan. Tuttavia, per il mondo che lo circonda, inclusa la sua amica Christina, sembra essere un uomo diverso: un insegnante di nome Sean Fentress. Mentre esprime la sua confusione a Christina, il treno esplode, uccidendo tutti a bordo.

Stevens si sveglia bruscamente all'interno di una cabina di pilotaggio. Comunicando attraverso uno schermo video, il capitano Colleen Goodwin verifica l'identità di Stevens e gli comunica la sua missione: trovare l'attentatore del treno prima di rimandarlo al momento in cui si è svegliato sul treno. Credendo di essere l'oggetto di una simulazione, Stevens trova la bomba, ma non è in grado di identificare l'attentatore prima che il treno esploda di nuovo. Viene quindi rimandato indietro nel tempo più volte, ogni volta otto minuti prima dell'esplosione: apprende che il "Codice sorgente" (Souce Code) è una macchina sperimentale che ricostruisce il passato utilizzando le memorie collettive residue dei passeggeri morti otto minuti prima della loro morte. Viene anche a sapere che è stato segnalato come ucciso in azione due mesi fa, il suo corpo è disperso ma il suo cervello è mantenuto attivo. Arrabbiato per questa prigionia forzata, Stevens chiede a Goodwin di essere "terminato" dopo la missione.

Dopo numerosi tentativi, durante la sua ultima "corsa" Stevens fissa un appuntamento con Christina, disinnesta la bomba e denuncia l'attentatore alla polizia. Dopo otto minuti, come concordato, Goodwin interrompe il supporto vitale di Stevens. Tuttavia, mentre il mondo intorno a lui continua a progredire oltre gli otto minuti, Stevens conferma il suo sospetto che "Codice sorgente" non sia solo una simulazione, ma piuttosto una macchina che gli consente di creare linee temporali alternative. Christina e lui scendono dal treno e vanno ad un appuntamento. Nella stessa realtà (alternativa), Goodwin riceve il messaggio di Stevens, che la informa delle potenzialità del "Codice sorgente" e le chiede di supportare la versione della realtà alternativa in cui ora vive (Nota 2).

One final way in which Inception engages the viewers' attention is the semi-scientific information that is given to explain or justify its complex structure. This is a feature that we have noticed in other puzzle films, like in Coherence (where "quantum mechanics" is mentioned as the characters try to make sense of what is happening to them), in Timecrimes (where the scientist provides some concepts about the working of the "time machine"), in Donnie Darko (with the implication that parallel universes are at work) or in Triangle (where the protagonist clearly realizes that she has fallen into a "loop" and becomes aware that she must "break the pattern"). The fact that the characters themselves offer these pieces of information to the viewers adds to the suggestion that the "puzzles" may have some sort of logic and that their "codes" can be identified, although in most cases the information is scanty, confused and certainly not sufficient to help viewers make up some reasonable hypothesis of solution. However, such "hints" at possible explanations, and the implication that the pseudo-scientific facts may belong to theories and ideas not yet fully developed but still in the realm of future possibilities, invite viewers "not to give up" their efforts in "cracking the codes" and, even more importantly, keep them engaged in the development of the story along the more traditional narrative lines which they are well familiar with.

8. The "puzzling" lure of impossible puzzle films

The final section in this Dossier focuses on the intriguing, "puzzling" question of why impossible puzzle films draw audiences' attention and exercise such a powerful impact on their interest and involvement. The question is "puzzling" precisely because, on the one hand, we have repeatedly stated that such films create various degrees of dissonance in viewers' minds, and dissonance is a state that the human brain tries to reduce or eliminate altogether, and, on the other hand, those same viewers are attracted to this kind of movies, despite the problems that they create in their comprehension and interpretation and in spite of the efforts that viewers have to spend in order to make sense of what they see and hear.

We will discuss this important and, in a way, paradoxical question by referring, in addition to the films we have already examined, to our final example, a very successful movie which gained both box-office and critical acclaim.

In
Source code (watch the trailer below right), Captain Colter Stevens (Jake Gyllenhaal) wakes up on a commuter train, disoriented, as his last memory was himself flying on a mission in Afghanistan. However, to the world around him, including his friend Christina, he appears to be a different man: a school teacher named Sean Fentress. As he expresses his confusion to Christina, the train explodes, killing everyone aboard.

Stevens abruptly awakens inside of a cockpit. Communicating through a video screen, Captain Colleen Goodwin verifies Stevens' identity and tells him of his mission to find the train bomber before sending him back to the moment he awoke on the train. Believing he is being tested in a simulation, Stevens finds the bomb, but is unable to identify the bomber before the train explodes again. He is then sent back in time several times, each time eight minutes before the explosion: he learns that the "Source Code" is an experimental machine that reconstructs the past using the dead passengers' residual collective memories of eight minutes before their deaths. He also learns that he was reported as killed in action two months ago, most of his body is missing but his brain is kept active. Angry at this forced imprisonment, Stevens asks Goodwin to be terminated after the mission.

After numerous attempts, on his last "run" Stevens sets a date with Christina, defuses the bomb and reports the bomber to the police. After eight minutes, as agreed, Goodwin terminates Stevens' life support. However, as the world around him continues to progress beyond eight minutes, Stevens confirms his suspicion that "Source Code" is not merely a simulation, but rather a machine that allows him to create alternate timelines. Christina and he leave the train and go on a date. In the same (alternate) reality, Goodwin receives Stevens' message. He tells hierof Source Code's true capability and asks her to help the alternate-reality version of himself (Note 2).

 
Trailer italiano                                                                                               English trailer
Source code (di/by Duncan Jones, USA 2011)

Perché molti spettatori sono attratti da un film che implica una struttura "a iterazione" ("loop"), che distorce l'ordine cronologico della storia, che crea realtà alternative, che consente viaggi nel tempo e nello spazio e che mantiene costantemente il suo protagonista in uno stato incerto tra la vita e la morte? Sono possibili diverse risposte alternative (ma anche complementari).

8.1. Esperienze visive alternative

In primo luogo, se si arriva ad apprezzare un film come questo, che è certamente lontano dalla maggior parte delle narrazioni cinematografiche "classiche", probabilmente si è interessati a provare qualcosa di "diverso", che attiri l'attenzione e ricompensi con un alto grado di godimento, proprio perchéoffre un'esperienza filmica alternativa, in cui non ci sono linee narrative lineari e semplici, nessuna relazione logica semplice causa-effetto e, soprattutto, nessuna conclusione netta o tradizionale (ad esempio, con un "lieto fine"). In altre parole, si potrebbe apprezzare, per una volta, un modo alternativo di narrare che rappresenta un cambiamento rispetto alla maggior parte delle storie che attualmente si vedono nei film e in altri mezzi di intrattenimento.

A un livello superiore, film come Source Code offrono anche un modo per vivere storie e narrazioni che, a causa della loro natura complessa, offrono l'opportunità di affrontare visioni del mondo nuove e attraenti perché riflettono i problemi e le difficoltà di oggi e quindi possono aprirsi su modi di considerare e riflettere su questioni sociali, economiche e culturali, ad es le minacce del terrorismo, l'incapacità dell'uomo di controllare il funzionamento di base di un nuovo mondo tecnologico, l'incertezza del futuro e il desiderio perenne ma sempre frustrato di "tornare indietro" e cambiare il corso degli eventi. I film "puzzle" spesso implicano, a vari livelli di chiarezza, una descrizione di questioni complesse e, nel loro rifiuto di offrire soluzioni ai problemi che pongono, invitano tuttavia il loro pubblico a prendere posizione sulle incongruenze che devono affrontare.

8.2. Un invito a cimentarsi con l'inatteso

Allo stesso tempo, i film puzzle invitano gli spettatori non solo ad accettare i problemi che pongono in modo passivo, ma piuttosto, ponendo domande stimolanti, a trovare i modi e i mezzi per affrontare tali questioni e problemi. In questo modo, le strategie che i film puzzle invitano gli spettatori ad adottare, che abbiamo esaminato nella sezione precedente, non sono solo modi per affrontare il significato di un film, ma diventano uno stimolo per scoprire modi migliori e più adatti per affrontare la complessità che permea la nostra vita di tutti i giorni - una complessità che non tollera soluzioni semplici e ben sperimentate ma che invece richiede procedure nuove e creative per la risoluzione dei problemi.

È interessante notare che allenare la propria mente in processi analitici e strategici non è solo gratificante per le soluzioni che può eventualmente offrire, ma può anche essere un'esperienza piacevole di per sé. In altre parole, il processo stesso di affrontare l'imprevisto e il non familiare, e lo sforzo di ridurre la complessità seguendo percorsi di ragionamento appropriati e non tradizionali, può essere una fonte, non solo di interesse cognitivo, ma anche di gratificazione emotiva. Inoltre, il fatto di essere consapevoli di questa attività mentale, cioè la consapevolezza dei propri sforzi, di come funziona la propria mente, dei problemi e delle gratificazioni che una mente che lavora può offrire, spiega il piacere che i film puzzle possono offrire.

8.3. Adattarsi positivamente alla dissonanza

Tutto ciò può aiutare a risolvere il "puzzle" di cui abbiamo parlato all'inizio di questa sezione, ovvero come la dissonanza, o la percezione di incongruenze e impossibilità, possa essere sia inquietante (e persino frustrante) e, allo stesso tempo, stimolante e gratificante, e perché un compito apparentemente impegnativo possa essere fonte di piacere. Il fatto stesso di accettare la sfida e di impegnarsi nel formulare e testare ipotesi può effettivamente ridurre la dissonanza e rendere accettabile e persino affascinante l'ambiguità che spesso pervade i film puzzle, consentendo agli spettatori di provare non solo emozioni negative come ansia o sconcerto, ma anche positive, come sorpresa o meraviglia. Si noti che un'esperienza così stimolante ma piacevole non riguarda solo i film, ma l'intera gamma di forme contemporanee complesse di intrattenimento multimediale:

"Quello che sembra essere un obiettivo chiave nei videogiochi, nei film puzzle e nelle serie televisive complesse dal punto di vista narrativo è il desiderio di essere attivamente coinvolti nella storia e piacevolmente sorpresi dalle manipolazioni della narrazione. Questa è l'estetica operativa al lavoro: vogliamo goderci il risultati della macchina e allo stesso tempo vogliamo meravigliarci di come funziona." (Nota 5)

Source Code, come molti altri "film puzzle impossibili", sfida il nostro senso di identità e realtà: ci costringe a rinunciare al senso di presente, passato e futuro, al fatto di essere in un unico luogo alla volta, alla possibilità di distinguere la realtà rispetto al sogno o all'allucinazione, al trattare un solo punto di vista legato a un'unica pesonalità, a favore invece di spostamenti temporali e/o spaziali, di realtà ambigue e molteplici, di persdonalità "scisse" o "duplicate" - costringendoci a riorganizzare i modi consueti di mappare il mondo e a trovare nuove mappe alternative.

8.4 Fonti multiple di motivazione alla visione

Perché ci impegniamo in un certo comportamento, e più specificamente nel nostro caso, cosa ci spinge a impegnarci nel compito di risolvere i problemi creati da un "film puzzle impossibile"? Le teorie psicologiche della motivazione possono aiutarci ad affrontare questa complessa questione. In particolare, la teoria dell'autodeterminazione (Nota 6), proposta da Deci e Ryan, presuppone che gli esseri umani siano motivati ​​da tre bisogni fondamentali: autonomia, competenza e relazionalità.

Fin dall'infanzia, le persone si sforzano di raggiungere un senso di autonomia, ovvero sono motivate da compiti che aumentano la loro capacità di comportarsi in modo libero e indipendente. I film puzzle, offrendo storie che non prevedono alcuna "chiusura" ma piuttosto stimolano costantemente modi nuovi e creativi per affrontare i loro "puzzle", spingono gli spettatori a sentirsi attivamente coinvolti nel processo di visione, poiché hanno la possibilità di esercitare un certo grado di scelta nei loro sforzi per dare un senso a ciò che vedono e sentono. Come in tanti videogiochi, in diverse fasi del processo agli spettatori e ai giocatori viene chiesto di scegliere tra percorsi alternativi, esplorare ipotesi, impegnarsi nella risoluzione di problemi, e questo fornisce un potente senso di crescente autonomia.

Allo stesso tempo, le persone devono anche sentirsi competenti mentre sono impegnate a risolvere il "puzzle". Nei loro sforzi per ridurre la dissonanza, gli spettatori possono mettere alla prova le loro capacità e, accettando la sfida dei film puzzle, possono dimostrare a se stesse di essere in grado di correre dei rischi e di affrontare le esigenze del compito che i film presentano. Questo non solo fornisce loro il piacere di provare a "decifrare il codice" o decifrare le "regole del gioco", ma offre anche l'opportunità di aumentare il loro livello di competenza. Questo può accadere solo se il film fornisce, da un lato, una sfida adeguata (in termini, ad esempio, di una situazione insolita, contesti non familiari, personaggi intriganti e così via), ma, dall'altro lato, un livello di supporto corrispondente (in termini, ad esempio, di indizi sparsi lungo la narrazione, suggerimenti per possibili ipotesi, dettagli stimolanti e simili). Quando gli spettatori sentono di essere sfidati e ricevono anche materiale narrativo sufficiente con cui lavorare, possono impegnarsi nel compito di risolvere il puzzle con la sicurezza, o il senso di autoefficacia, che fornisce loro un sentimento di competenza. Quando ciò accade, anche se falliscono una o più volte, il fallimento stesso può essere utilizzato come ulteriore stimolo a “non mollare”, ma a riprovare. E lo sforzo aggiuntivo richiesto potrebbe essere una fonte di gratificazione e ricompensa, poiché tendiamo a dare maggior valore a quelle cose per le quali siamo stati costretti a dedicare più tempo ed energie.

Infine, la motivazione risponde al nostro bisogno fondamentale di relazionalità, cioè la sensazione di essere connessi agli altri, di condividere esperienze, di impegnarsi nello sforzo comune per risolvere un problema. La visione dei film oggi tende ad essere meno un'attività individuale e solitaria che un'esperienza collettiva. Proprio come i giochi offline e online connettono i giocatori, così la visione dei film avviene non solo nei cinema ma su Internet, attraverso chat, forum, piattaforme in cui le persone scambiano e condividono le loro idee, interpretazioni, ipotesi su un film che hanno visto e che fornisce lo stimolo intrigante di un puzzle. Questo sentimento di relazionalità, insieme ai corrispondenti valori di autonomia e competenza, spiega perché i film puzzle suscitano accese discussioni ben oltre la semplice visione dei film. Si visitino, ad esempio, i Canali YouTube, per scoprire quanti video analizzano, discutono e interpretano la maggior parte dei film di cui abbiamo parlato in questo Dossier.

9. Conclusione

Nonostante la schiacciante popolarità dei blockbuster e delle forme più tradizionali di intrattenimento cinematografico, i "film puzzle impossibili" hanno dimostrato di avere sempre più successo negli ultimi anni e testimoniano il fatto che una parte considerevole degli spettatori di oggi è pronta ad accettare nuove esperienze di visione che li coinvolgano più attivamente in narrazioni complesse, sfidando così il tradizionale ruolo "passivo" degli spettatori che accettano i confini sicuri delle narrazioni tradizionali. Allo stesso tempo, il successo commerciale di molti film puzzle, nonché il plauso della critica, che alcuni di essi hanno ricevuto, dimostrano che il cinema mainstream (di Hollywood), e non solo i film "artistici" o "sperimentali", è stato pronto a catturare le esigenze di questo nuovo pubblico ed è stato rapido ad adattarsi alle diverse condizioni di marketing e a produrre film che rispondono efficacemente a un panorama cinematografico in evoluzione. I film "puzzle" sono quindi diventati parte di una tendenza più generale nei mezzi di intrattenimento che, all'interno della rivoluzione digitale, si rivolgono alle generazioni emergenti non solo di cinefili, ma anche di produttori e consumatori di media.
Why are many viewers attracted to a movie which implies a "loop" structure, folds and unfolds the story's chronological order, creates alternative realities, allows travel in time and space and constantly keeps its protagonist an uncertain state between life and death? Several alternative (but also complementary) answers are possible.

8.1. Alternative viewing experiences

In the first place, if you come to appreciate a film like this, which is certainly far from most "classical" film narratives, you are probably interested in trying out something "different", which engages your attention and rewards you with a high degree of enjoyment precisely because it offers you an alternative filmic experience, one in which there are no linear, simple narrative lines, no simple logical cause-and-effect relationships, and, above all, no clear-cut conclusion or traditional "happy ending". In other words, you might enjoy, for once, an alternative way of storytelling which makes for a refreshing change if compared with most stories that you currently watch in films and other entertainment media.

On a higher level, films like
Source Code also offer a way to experience stories and narratives that, owing to their complex nature, offer the opportunity to deal with world views that are fresh and attractive because they reflect today's problems and plights and thus can open up ways of taking into consideration and reflecting on social, economic and cultural issues, e.g. the threats of terrorism, man's inability to control the basic workings of a new technological world, the uncertainty of the future, and the perennial yet always frustrated wish to "go back" and change the course of events. "Puzzle" films often imply, at various levels of explicitness, a description of complex issues and, in their refusal to offer solutions to the problems they pose, nevertheless invite their audiences to take a stand on the incongruities they are made to face.

8.2. An invitation to work on the unexpected

At the same time, puzzle films invite viewers not just to accept their issues and problems in a passive way, but rather, by posing challenging questions, to find the ways and means to cope with such issues and problems. In this way, the strategies that puzzle films invite viewers to adopt, which we have examined in the previous section, are not just ways to deal with a film's meaning, but become a stimulation to discover better, more suitable ways to deal with the complexity that permeates our everyday life - a complexity that does not tolerate simple, well-tried solutions but instead calls for new, creative problem-solving procedures.

It is interesting to note that training one's mind in analytical, strategical processes is not just rewarding for the solutions that it may eventually offer, but can also be an enjoyable experience
per se. In other words, the very process of coping with the unexpected and the unfamiliar, and the effort to reduce the complexity by following appropriate, non-traditional reasoning paths, can be a source, not just of cognitive interest, but also of affective engagement. In addition, the fact of being conscious of this mental activity, i.e. the awareness of one's own efforts, of how one's mind works, of the problems and gratifications that a working mind can offer, accounts for the pleasure that puzzle films can offer.

8.3. Positively coping with the dissonance

All this can help solve the "puzzle" we mentioned at the start of this section, i.e. how dissonance, or the perception of incongruities and impossibilities, can be both unsettling (and even frustrating) and, at the same time, challenging and rewarding, and why a seemingly demanding task can be a source of enjoyment. The very fact of accepting the challenge and engaging in making and testing hypotheses can actually reduce the dissonance and make the ambiguity that often pervades puzzle films acceptable and even fascinating, allowing viewers to experience not just negative emotions like anxiety or bafflement, but also positive ones like surprise or wonder. Notice that such a challenging yet pleasurable experience affects not just films, but the whole range of complex contemporary forms of media entertainment:

"What seems to be a key goal across videogames, puzzle films, and narratively complex television series is the desire to be both actively engaged in the story and successfully surprised through storytelling manipulations. This is the operational aesthetic at work - we want to enjoy the machine's results while also marveling at how it works." (Note 5)

Source Code, like many other impossible puzzle films, challenges our own sense of identity and reality: it forces us to give up the sense of present, past and future, of being in a single place at a time, of reality vs dream or hallucination, of dealing with just one viewpoint linked to a unique personality, in favour of time and/or place displacements, ambiguous realities and multiple, "split" or duplicated personalities - forcing us to rearrange the customary ways we map out the world and to find new, alternative maps.

8.4 Multiple sources of viewing motivation

Why do we engage in a certain behaviour, and more specifically in our case, what prompts us to engage in the task of solving the problems created by an impossible puzzle film? Psychological theories of motivation can help us tackle this complex question. In particular, self-determination theory (Note 6), as proposed by Deci and Ryan, assumes that human beings are motivated by three basic needs:
autonomy, competence and relatedness.

Since their childhood, people strive to achieve a sense of
autonomy, i.e. they are motivated by tasks that increase their ability to behave in a free, independent way. Puzzle films, by offering stories that do not provide any "closure" but rather constantly stimulate new, creative ways to face their "puzzles", prompt viewers to feel actively involved in the viewing process, since they have the opportunity to exercise a certain degree of choice in their efforts to make sense of what they see and hear. Like in so many video and computer games, at several stages in the process viewers and gamers are asked to choose between alternative paths, to explore hypotheses, to engage in problem-solving, and this provides a powerful sense of increasing autonomy.

At the same time, people also need to feel
competent while they are engaged in solving the "puzzle". In their efforts to reduce the dissonance, viewers can put their abilities to the test, and by accepting the challenge of puzzle films they can prove to themselves that they are able to take risks and face the demands of the task that the films present them with. This does not only provide them with the pleasure of trying to "crack the code" or decipher the "rules of the game", but it also offers the opportunity to increase their feeling of competence. This can only happen if the film provides, on the one hand, a suitable challenge (in terms, e.g. of an unusual situation, unfamiliar contexts, intriguing characters, and so on), but, on the other hand, a correspondingly level of support (in terms, e.g., of clues scattered along the narrative, suggestions for possible hypotheses, stimulating details, and the like). When viewers feel that they are challenged and are also offered enough narrative material to work with, they can engage in the task of solving the puzzle with the confidence, or sense of self-efficacy, that provide them with a feeling of competence. When this happens, even if they fail one or more times, the failure itself can be used as a further stimulus "not to give up" but to try again. And the additional effort required may well be a source of gratification and reward, since we tend to value most those things for which we have been forced to spend more time and energies.

Finally, motivation responds to out basic need for
relatedness, i.e. the feeling of being connected to others, of sharing experiences, of engaging in the common effort to solve a problem. Film viewing today tends to be less an individual, solitary activity than a collective experience. Just as offline and online gaming connects gamers, so film viewing takes place not just in theatres but on the Internet, through chats, forums, platforms where people exchange and share their ideas, interpretations, hypotheses about a film that they have watched and that provides them with the intriguing stimulus of a puzzle. This feeling of relatedness, together with the corresponding values of autonomy and competence, explains why puzzle films spark off heated discussions well beyond the simple viewing of the films. We invite you to visit, e.g. YouTube channels, to find out how many videos analyse, discuss and interpret most of the movies we have discussed in this Dossier.

9. Conclusion

Despite the overwhelming popularity of blockbusters and more traditional forms of film entertainment, "impossible puzzle films" have proved to be increasingly successful in the past few years and bear witness to the fact that a considerable portion of today's cinemagoers are ready to accept new viewing experiences that engage them more actively in complex storytelling, thus challenging the traditional "passive" role of spectators accepting the safe boundaries of traditional narratives. At the same time, the successful performance of many puzzle films at the box office, as well as the critical acclaim that some of them have received, prove that mainstream (Hollywood) cinema, and not just "art" or "experimental" films, has been ready to capture these new audiences' needs and has been quick to adapt to different marketing conditions and to produce movies that effectively respond to a changing cinematic landscape. "Puzzle" films have thus become part of a more general trend in entertainment media which, within the digital revolution, cater for emerging generations not just of cinemagoers, but of media consumers and producers.

Note/Notes

(1) Kiss M. & Willemsen S. 2017. Impossible puzzle films, Edinburgh University Press.

(2) Trama adattata da wikipedia/Plot adapted from wikipedia.

(3) Kiss & Willemsen, op. cit., p. 123.

(4) Kiss & Willemsen, op. cit., p. 163.

(5) MittellJ. 2006. "Narrative complexity in contemporary American television", The Velvet Light Trap, 58, pp. 29-40. Citato in/Quoted in Kiss & Willemsen, op. cit., p. 125.

(6) Deci, E. L., & Ryan, R. M. 2012. "Self-determination theory", in P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology (p. 416–436). Sage Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781446249215.n21

 

Per saperne di più ...

*
L'esplosione della narrazione nel cinema hollywoodiano contemporaneo, di Valentina Vincenzini, Tesi di Dottorato, 2011, da cui traiamo le indicazion i seguenti:
* Alessandro Amaducci A. 2007. Anno zero. Il cinema nell’era del digitale, Lindau, Torino.
* Arcagni S. 2009. "Oltre il postmoderno". in Arcagni S. e Spagnoletti G. (a cura di), "Dal post-moderno al post-cinema", Close up. Storie della visione, Kaplan, Torino, pp. 67-77.
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* Autelitano A. 2009. "Nuove narrazioni postmoderne. Evoluzioni del racconto cinematografico negli anni Duemila", Close up, nn. 24-25, pp. 78-89.
* De Giusti L. (a cura di), Immagini migranti. Forme intermediali del cinema nell’era del digitale, Marsilio, Venezia.
* Fornara B. 1996. "Polpa e macinato: il “caso” Tarantino. Il cinema in un film", Cineforum, n. 359, pp. 24-33.
* Morsiani A. 2004. Quentin Tarantino, Gremese Editore, Roma.
Want to know more?

* Minors M. Is there a key to unlocking the puzzle films of contemporary cinema?, SAE Institute, London.
* Poulaki M. Puzzled Hollywood and the return of complex films.
* Hven S. Cinema and narrative complexity. Introduction

* Boer J. But What Does It All Mean? Towards a Cognitive Approach of Understanding Forms of Complexity in Puzzle Film and Slow Cinema
* Cameron A. Modular Narratives in Contemporary Cinema
* Sena Caires C. 2009. "The interactive potential of post-modern film narrative", Journal of Science and Technology in the Arts, 1 (1)
* Poulaki M. Network films and complex causality

* Diffrient D.S. "Alternate futures, contradictory pasts", Screening the Past
* Bordwell D. Film futures, www.davidbordwell.net
* Elsaesser T. 2017. "Contingency, causality, complexity: distributed agency in the mind-game film", New Review of Film and Television Studies, 16(1): 1-39

 
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